The Witcher 3

Ведьмак 3: Дикая Охота
Лицевая сторона обложки игры с изображением главного героя Геральта из Ривии
Лицевая сторона обложки игры с изображением главного героя Геральта из Ривии
Разработчики
Издатель Весь мир CD Projekt RED
Локализатор Россия CD Projekt RED[1]
Часть серии Ведьмак
Дата анонса 5 февраля 2013[2]
Даты выпуска
Windows, PlayStation 4, Xbox One
19 мая 2015[3]
Nintendo Switch
15 октября 2019
PlayStation 5, Xbox Series X/S
2021
Бюджет игры
Версия
  • 1.32 (Windows)
  • 1.60 (Xbox One)
  • 1.62 (PlayStation 4)
  • 3.7 (Nintendo Switch)
Последняя версия
Жанры action/RPG
Возрастные
рейтинги
  • PEGI: 18
  • ESRB: MMature
  • RARS: 18+
Создатели
Руководитель Конрад Томашкевич
Сценаристы
  • Борис Пугач-Мурашкевич
  • Марчин Блаха
Композиторы
Технические данные
Платформы Windows, PlayStation 4, Xbox One[5][6], Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X[7]
Движок REDengine 3
Режим игры однопользовательский
Языки интерфейса

русский язык присутствует

Носители DVD, Blu-ray Disc, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Управление клавиатура и мышь, геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная польской студией CD Projekt RED. Выпущенная 19 мая 2015 года на Windows, PlayStation 4 и Xbox One, затем 15 октября 2019 года на Nintendo Switch, она является повествованием, продолжающим игры «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011). Это третья игра, действие которой происходит в литературной вселенной книжной серии «Ведьмак», созданной польским писателем Анджеем Сапковским, а также последняя, которая повествует о приключениях Геральта из Ривии.

Игра в стиле тёмного фэнтези, мир которой основан на славянской мифологии[10][11][12], повествует о ведьмаке Геральте из Ривии, охотнике на чудовищ, чья приёмная дочь Цири находится в опасности, будучи преследуемой Дикой Охотой — загадочной потусторонней силой, тайна которой раскрывается по ходу игры.Перейти к разделу «#Сюжет» Многие детали сюжета отсылают к книгам, написанным Сапковским, но сюжет остаётся связанным с первыми двумя частями и подводит итог трилогии, начатой первой игрой, вышедшей восемью годами ранее. В отличие от предыдущих игр, действие «Ведьмака 3» происходит в открытом мире и фокусируется на использовании боевых и детективных навыков Геральта для выполнения заказов и изучения окружающей среды. Всё это — часть многоуровневого основного квеста с множеством второстепенных миссий, который может быть пройден с 36 различными концовками.Перейти к разделу «#Игровой процесс» Игра была разработана за три с половиной года с бюджетом, близким к бюджетам AAA-игр больших западных студий. Её создатели хотели подтвердить способность европейских студий разрабатывать качественные ролевые игры, в то время как игра всё дальше и дальше отходит от канонического сюжета литературной саги «Ведьмак», пользующейся большой популярностью в Польше.Перейти к разделу «#История создания»

Менее чем за год после релиза было продано более 10 миллионов копий. Игра получила единодушное признание публики и критиков, а также колоссальный коммерческий успех. Она завоевала рекордное количество наград «Игра года» и считается новым эталоном жанра, постоянно используемым игроками и профессионалами индустрии в качестве образца для оценки качества новых action/RPG-игр.Перейти к разделу «#Восприятие» В октябре 2015 года и мае 2016 года были выпущены два дополнения: «Каменные сердца» и «Кровь и вино», а летом 2017 года была запущена видеоигра, полностью посвящённая карточной мини-игре гвинт — «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра».Перейти к разделу «#Наследие»


Игровой процесс[ | ]

Общее[ | ]

«Ведьмак 3: Дикая Охота» — компьютерная игра от третьего лица в жанре action/RPG. Игрок играет за Геральта из Ривии, охотника на чудовищ, работающего по заказу. В игре существует очень большое количество разных видов чудовищ; при создании этого бестиария использовались мифология разных стран, восточноевропейский фольклор и эзотерика[13]. Помимо бега и боя с применением оружия и заклинаний, Геральт впервые в серии имеет возможность ездить верхом, прыгать, переступать или преодолевать препятствия, подниматься на уступы, плавать и плавно скатываться по склонам[14][15].

Его боевой арсенал включает в себя бомбы с различными эффектами, арбалет и два меча, один из которых изготовлен из стали, а другой — из серебра; первый из них наносит больший урон людям и животным, второй — чудовищам[16]. В бою Геральт может выбирать: наносить тяжёлые, но более медленные удары, или использовать более быстрые атаки, но наносить меньший урон; он также может уклоняться от ударов или парировать ответные удары. Оружие и обмундирование изнашивается по мере использования, поэтому его нужно регулярно ремонтировать[17].

В дополнение к физическим атакам, у Геральта есть пять магических знаков, которые он может применять в бою: Аард, Аксий, Игни, Ирден и Квен. Аард производит телекинетический удар, который выводит врагов из равновесия и отталкивает некоторые препятствия; Аксий вызывает замешательство среди своих жертв, которые больше не могут понять, на чьей они стороне, а вне боевой ситуации может убедить персонажа выполнить определённое действие; Игни вызывает огненный взрыв; Ирден ставит ловушку у ног Геральта, которая может ослабить врагов; Квен облачает Геральта в магический щит, поглощающий урон. Эти магические знаки расходуют выносливость Геральта, которая измеряется индикатором, расположенным рядом с показателями здоровья[18]. Магические способности Геральта могут быть усилены с помощью «мутагенов» — артефактов, вызывающих мутации, которые являются уникальными для ведьмаков и поддерживающими их естественные способности. Показатели здоровья Геральта уменьшаются, когда он получает повреждения, но он может восстановить их с помощью пищи, эликсиров или медитации. На силу повреждений и уровень защиты Геральта влияет носимое им снаряжение[17]. На прохождение основного сюжета игры требуется около 50 часов, второстепенные квесты увеличивают это время до 100—120 часов[16].

Скриншот игрового процесса. Геральт использует знак Игни в бою с врагом.

Особенности игровой механики[ | ]

В течение игры под управлением игрока находится единственный, заранее заданный герой — ведьмак Геральт из Ривии, который путешествует по игровому миру, общается с неигровыми персонажами и выполняет различные задания, в частности, связанные с поиском сокровищ и охотой на чудовищ. В нескольких особо важных с точки зрения сюжета эпизодах игры под управление игрока попадает героиня Цири; в это время игроку недоступны многие элементы геймплея, доступные при игре за Геральта, но у Цири есть уникальные способности, такие как телепортация[19].

Геральту часто приходится вступать в бои с разнообразными противниками. Бои более масштабны по сравнению с предыдущими играми серии: Геральт может одновременно сражаться с пятью и более противниками[20]. Механика боя в «Ведьмак 3: Дикая Охота» отличается от предыдущих игр серии и напоминает игры Dark Souls и Bloodborne: от игрока требуется уклоняться от атак противника или парировать удары, атаковать своевременно и точно[21]. Шкала «выносливости» как самого Геральта, так и его противников играет важное значение в бою: действия в бою расходуют «выносливость», и опустошение шкалы делает Геральта неповоротливым и уязвимым, однако то же верно и для его врагов[21].

Одним из важнейших элементов игровой механики является алхимия. У игрока есть возможность, используя определённые ингредиенты, готовить так называемые «ведьмачьи эликсиры» — зелья, обладающие определённым эффектом, которым Геральт может воспользоваться при их употреблении. Ингредиенты, необходимые для приготовления эликсиров, требуются только один раз, тогда как запасы зелий восполняются при медитации. Эффекты эликсиров разнообразны: ночное видение, усиление способности к регенерации, существенная сила в бою; длительность их действия уменьшена с нескольких минут до нескольких секунд, и теперь они могут быть использованы в бою. Каждое из зелий увеличивает уровень интоксикации, превышение определённого значения которого сказывается на здоровье Геральта. Уровень интоксикации падает с течением игрового времени, а после медитации — обнуляется. Помимо этого, снизить его до нуля позволяет эликсир под названием «белый мёд», который также отменяет действие всех остальных ведьмачьих эликсиров[22].

У Геральта есть лошадь — кобыла по кличке Плотва, спешащая к своему хозяину, когда тот свистит[15]. В то время как передвигаться на лошади шагом можно бесконечно, время, которое можно провести перемещаясь галопом, ограничивает показатель энергии лошади. Геральт может наносить удары оружием или стрелять стрелами, находясь на лошади, но если враги находятся поблизости, то появится полоса, указывающая на уровень тревоги Плотвы, и если она дойдёт до своего максимума, лошадь скинет Геральта. Помимо этого, можно принимать участие в конных скачках, которые доступны в виде квестов. Наконец, «Ведьмак 3» вводит систему экипировки для лошади Геральта: седло и висящий на нём трофей чудовища могут дать лошади различные бонусы, седельные сумки увеличивают размер инвентаря, а шоры уменьшают скорость заполнения показателя тревоги Плотвы при приближении к врагам[23][24].

Была пересмотрена также активность Геральта в бою: он может двигаться во время парирования атак, что больше соответствует духу драки, и уклоняться от ударов, не перемещаясь по слишком большой площади. При нападении на группу врагов искусственный интеллект последних не позволяет им беспорядочно бросаться в ближний бой. Например, некоторые остаются в стороне, оскорбляя Геральта или пытаясь поразить его из лука[25].

Геральт может мгновенно перейти к медитации, что позволяет пропустить некоторое время и вернуться к игре в определённый момент в цикле игрового дня, так как ход выполнения некоторых квестов меняется в зависимости от времени суток: например, волколак будет более мощным в ночное время[26]. Когда Геральт выполняет заказ на избавление от чудовища, у него есть возможность узнать больше о нём, читая книги; это может помочь отточить знания Геральта, чтобы эффективно противостоять монстрам[16]. Геральт также может использовать своё ведьмачье чутьё, которое позволяет ему легко отслеживать добычу, изучая окружающую среду[14]. Чутьё Геральта помогает обнаружить предметы, которые можно поместить в инвентарь: они ярко выделяются при применении этого умения[14]. Хотя это может быть сродни «помощи» игроку, несовместимой с игровым миром, чрезмерно развитые инстинкты Геральта объясняются контекстом игровой вселенной, поскольку игрок управляет, по сути, сверхчеловеком[27]. Предметы, найденные в игровом мире или извлечённые из тел врагов, затем могут быть проданы купцам или использованы в рецептах; цены на покупку и продажу товаров и услуг зависят, однако, от экономического положения региона, в котором находится игрок[14].

Внутриигровая экономика и система управления инвентарём сложны и тщательно смоделированы. Каждой единице снаряжения присваивается значение, основанное на её защитном потенциале, показателях исцеления или урона. Любой предмет может быть продан по более высокой цене в районе, где он является редким: например, определённый сорт растения в регионе, в котором он не является эндемиком. Так, еда, легко доступная на островах Скеллиге, где уровень жизни выше по сравнению с материком, может принести существенную прибыль, если игрок попытается продать её в голодающем Велене[28]. В случае, если игрок пытается создать несколько копий одного и того же ценного оружия подряд, купцы начинают покупать и продавать предметы только за сумму, слишком далёкую от их истинной стоимости, чтобы игрок не был несбалансированно укомплектован. Износ снаряжения, который иногда заставляет игрока выбирать между отказом от предмета или тратой денег на его ремонт, также призван регулировать доступные в игре деньги. Сбор компонентов не ограничен по количеству наименований, но ограничен по весу, за исключением ингредиентов, необходимых для занятий алхимией, — они могут накапливаться в неограниченных количествах для будущего использования[28][17][29].

В каждом населённом пункте установлены указатели, позволяющие Геральту быстро перемещаться из одной точки на карте в другую, если он захочет отся в места, которые уже посетил[30].

Повествование и дополнительная активность[ | ]

В игре повествование не разделяется на отдельные главы, а представляет собой непрерывный сюжет, более адаптированный к структуре открытого мира[31]. Игра подчёркивает влияние решений игрока на повествование. Выбирая из нескольких вариантов, таких как использование мирного или насильственного пути для выхода из определённых ситуаций, игрок формирует позитивные или негативные последствия своих действий, а также движется к одной из 36 возможных концовок игры, которая будет связана с его выбором на протяжении прохождения[14]. Квесты будут выполняться по мере продвижения игрока: миссия может включать неигрового персонажа (NPC), который даёт указание Геральту найти пропавшего человека, но если Геральт уже встречался и общался с этим человеком, то следующие шаги квеста будут адаптированы и будут учитывать то, что игрок уже сделал. То же самое относится и к получению определённых необходимых для выполнения квеста предметов, таких как квест «Заказ: Лихо у колодца», где Геральту поручается извлечь обручальное кольцо из колодца. В большинстве RPG колодец будет запечатан до начала квеста, чтобы избежать непоследовательности в случае, если игрок попытается попасть туда раньше, но команда CD Projekt RED вместо этого подготовила дополнительные разветвления квеста в случае, если Геральт найдёт кольцо до того, как ему будет дано указание отся на его поиски[32]. Во время определённых сюжетных квестов игрок управляет приёмной дочерью Геральта, Цири, имея возможность использовать её умение телепортироваться. Такие фрагменты обычно краткосрочны и представляют собой либо повествование о том, что происходило с Цири незадолго до событий игры, либо обычное сюжетное действие «в реальном времени», не отличающееся от остального игрового процесса ничем, кроме того, что игра ведётся от лица Цири[33].

По мере того как игрок исследует карту игры, на ней появляются вопросительные знаки — гнёзда чудовищ, спрятанные сокровища и бандитские лагеря, — которые остаются скрытыми до прибытия Геральта на место. Большинство из них расположены в стороне от проторённых путей и от мест, к которым привязаны основные квесты, что предлагает игроку проявить инициативу и изучить карту целиком[34]. Геральт всегда может найти работу, изучив записки на досках объявлений в населённых пунктах, где жители размещают свои обращения и просьбы[32].

С течением игровых дней борода Геральта растёт, и её можно подстричь, отправившись в одну из парикмахерских, расположенных в городах[35].

Кроме того, игрок имеет возможность играть с NPC в гвинт — карточную игру, упомянутую в книжной саге как изначально созданную краснолюдами[25]. По мере того как игрок одерживает победы, он может собрать несколько колод карт, выполненных на основе вселенной «Ведьмака»; заключительная, пятая колода добавляется в дополнении «Кровь и вино»[36]. Если карта привязана к квесту, который можно выполнить в ограниченный период времени, игра следит за тем, чтобы эту карту можно было найти. Так, Геральт предупреждает учёного, с которым встречается в прологе в Белом Саду, что того могут ограбить из-за обуви, если он продолжит свой путь; оказавшись в Велене, игрок может найти его труп, висящий на дереве и лишённый обуви, а его вещи, включая уникальную карту для гвинта, валяются в траве под деревом[25].

Игровой мир[ | ]

В игре можно исследовать некоторые районы Редании и часть Темерии (в центре), Скеллиге (на западе), Каэдвен (на северо-востоке) и Туссент (на юго-востоке). Из территорий, доступных к исследованию во время игры, Темерии де-юре принадлежат Белый Сад, Велен и Вызима, хотя де-факто Велен независим, а Белый Сад и Вызима оккупированы Нильфгаардом. В одной из концовок эти территории возвращаются под контроль Темерии. На территории Каэдвена расположена крепость ведьмаков Каэр Морхен. Другие его районы в игре посетить невозможно. Посетить Туссент возможно, только если у игрока активировано дополнение «Кровь и вино».

«Ведьмак 3: Дикая Охота» выделяется на фоне предыдущих частей серии и многих других игр того же жанра большими размерами игрового мира: в то время как первые две части предлагали игроку «полуоткрытый» мир, разделённый на небольшие области с чётко определёнными границами, действие «Ведьмака 3» происходит в полностью открытом мире, который игрок может свободно исследовать. Игра позволяет посетить несколько регионов мира «Ведьмака», в том числе две крупнейшие зоны — одна из них представляет город Новиград с окрестностями и «ничейную землю»[en] Велен, другая — состоящий из нескольких островов архипелаг Скеллиге. Окрестности Новиграда занимают около 72 км², Скеллиге — 64 км²[37]. В игре также доступны некоторые другие, меньшие по размерам области: деревня Белый Сад, императорский дворец в городе Вызиме и замок ведьмаков Каэр Морхен[38]. Дополнение «Кровь и вино» добавляет в игру ещё одну большую зону — княжество Туссент (польск. и англ. Toussaint), по площади примерно равное всем островам Скеллиге вместе взятым[39]. Открытый мир «Ведьмака 3» намного превосходит по площади миры других выходивших в те же годы крупнобюджетных игр с значительными по размеру игровыми картами, таких как Grand Theft Auto V (81 км²), Far Cry 4 (46 км²), Red Dead Redemption (41 км²), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 км²) и Grand Theft Auto: San Andreas (36 км²)[40].

Открытый мир представляет различные экосистемы, для которых разработчики искали вдохновение в реальных пейзажах, особенно в типичных панорамах Северной Европы. Руководитель CD Projekt RED Марчин Ивиньский заявлял, что студия «впервые в истории RPG» изображала средневековую сельскую Польшу, в том числе местную архитектуру; такие же здания и сооружения, как в игре, можно увидеть в этнографическом музее, воспроизводящем старинную польскую деревню[41]. При создании зданий разработчики руководствовались историческими трактатами об архитектуре Центральной и Восточной Европы[42]. Созданием интерьеров домов занимались дизайнеры уровней, которые должны были спроектировать их за две недели; они конкурировали за создание лучшего интерьера, воссоздавая большую часть домашнего убранства (полки, столы с посудой и т. д.)[30]. Однако далеко не каждое место качественно детализировано: каждое место создаётся только с учётом его связности с геймплеем и важностью для дизайна уровня[27].

Доки в Гданьске, Польша (слева), вероятнее всего, оказавшие сильное влияние на внешний вид порта Новиграда[43], и дома в польском Залипье, возможные прототипы для домов в новиградском районе Застенье[43].
  • Ничейная земля Велен, описываемая в игре лаконично и красноречиво — «отчаяние, голод и безнадёжность» — в значительной степени напоминает польскую сельскую местность, богатую лесами и болотами. Её деревни и замки также отсылают к таковым в Польше[43]. Марчин Ивиньский в интервью называл Велен «славянской землёй»[41]. Именно для того, чтобы мгновенно отразить эту мрачную атмосферу, игроку дают начать свой путь по этому региону с попадания под дерево висельников[27].
  • Крепость Каэр Морхен, твердыня ведьмаков, уже была смоделирована в первой части, поэтому разработчики использовали свои предыдущие наработки[27].
  • Новиград, возможно, берёт свой образ от старой Варшавы, которая была разрушена войной, а затем восстановлена[44]; также в качестве источника вдохновения при его создании могли послужить портовые города Амстердам и Гданьск[41].
Возможно, архипелаг Скеллиге много позаимствовал у ирландского острова Скеллиг-Майкл, начиная с названия[45].
  • Архипелаг Скеллиге имеет сильное сходство со Скандинавией[41], но также вдохновлён Ирландией и Шотландией[27] и берёт своё название от островов Скеллиг[46]; некоторые квесты построены на основе гэльского национального фольклора, а местные персонажи в английской озвучке имеют ирландский акцент[45]. Названия кланов Скеллиге, представленных в игре, являются производными от ирландских слов: «ан Крайт» (польск. и англ. an Craite) означает «преследователи», а «Тиршах» (польск. и англ. Tuirseach) — «утомлённые». Однако местная архитектура и религиозные верования ближе к архитектуре и верованиям викингов. По словам Киана Махера с портала Eurogamer, дискриминация, которой подвергаются жители Скеллиге со стороны Северных королевств, также отражает стереотипы, связанные с ирландцами, которых ассоциируют с пьянством и беззаботностью[46].
  • Княжество Туссент, добавленное в дополнении «Кровь и вино», несколько раз упоминается в книгах Сапковского, но скудность его описания оставила множество возможностей для ландшафтных дизайнеров CD Projekt. Регион создан в отрыве от славянской мифологии и представляет собой солнечную роскошь на основе образов с юга Франции и Италии; в дизайне также присутствуют явные сказочные тона[47]. Туссент отличается от других территорий, по которым путешествует Геральт, мягкой погодой и царящей там жизнерадостностью. Дизайнеры использовали некоторые упомянутые в книгах места, чтобы сориентироваться в составлении карт улиц столицы Туссента, города Боклер (польск. и англ. Beauclair): гору Горгону, с которой открывается вид на зелёные долины герцогства, расположенный на склонах дворец, а также храм[48]. Акцент на вертикальном расслоении показывает отличия Боклера от другого крупного города — Новиграда: от порта и более бедных нижних районов до буржуазных домов и замка, расположенного на склоне холма[48]; районы с очень чётко выраженной атмосферой и видимой высотой над уровнем моря делают Боклер местом настоящей туристической панорамы, которой можно любоваться издалека. Из столицы расходятся извилистые дороги, которые пересекают сельскую местность и идут дальше, к другим местным достопримечательностям[47]. Для отображения каждой детали города требуются огромные ресурсы и применяются многочисленные трюки, которые усложняют видимость горизонта: итерационно поднимается высота зданий, добавляются арки, рыночные палатки и другие конструкции, нужные, чтобы уменьшить линию обзора и не дать игровому движку потратить слишком много памяти на отображение удалённых панорам[48].

Растительность воспроизводится в деталях: например, есть растения, характерные для конкретной области рельефа и конкретного освещения[49]. Их появление не случайно и зависит от близости ручья или обрабатываемого поля, что усиливает погружение игрока[49]. Некоторые растения встречаются только под водой или на горных вершинах, точно так же, как грифоны видны только на большой высоте, а накеры незаметны под лесным покровом[27]. Присутствие и численность чудовищ также варьируется в зависимости от времени суток, поскольку от этого зависит их жизненный цикл. Значительное внимание уделяется такой детали, как состав лесной подстилки и травы: он меняется в зависимости от интенсивности солнечного освещения. Детальность проработки видна на рукотворных пейзажах, например, в полях Новиграда с их разрозненными пространствами, или в сельской местности Туссента, где можно увидеть упорядоченные ряды виноградных лоз, а также поля подсолнечника. Туссент особенно близок по стилю к средиземноморским регионам, влияние которых ощущается, в частности, во множестве виноградников, оливковых деревьев и плюща на зданиях[49]. В то же время пышная растительность к востоку от Новиграда позволяет некоторым персонажам использовать её в качестве убежища, что перекликается с образом жизни бойцов сопротивления во время польского восстания 1863—1864 годов[50].

Сюжет[ | ]

Автор книжной серии «Ведьмак» Анджей Сапковский на ярмарке книг в Праге в 2010 году.

«Ведьмак 3: Дикая Охота» завершает историю о ведьмаке Геральте из Ривии, начатую в книгах Анджея Сапковского и двух предыдущих играх — «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Три игровых произведения, однако, представляют собой повествовательную линию, от которой польский автор открещивается: он рассматривает их не как продолжение или альтернативное развитие, а как свободную адаптацию своих книг, утверждая, что он единственный имеет право на определение канона[51].

Вселенная и персонажи[ | ]

Действие игры происходит на Большой земле — фантастическом мире, окружённом параллельными измерениями и безмерными вселенными, в которых бок о бок живут люди, эльфы, краснолюды и множество видов чудовищ, хотя нелюди (представители любых рас, кроме человеческой) регулярно сталкиваются с гонениями. На момент событий игры Большая земля является свидетелем масштабной войны между Нильфгаардом, государством на юге во главе с императором Эмгыром вар Эмрейсом, и Реданией, государством на севере, которым правит король Радовид V. Главный герой посещает в течение игры множество мест, имеющих различную атмосферу: богатые города Новиград и Оксенфурт; опустошённые просторы «ничейной земли» Велен и болота на её юге; императорскую резиденцию в столице Темерии, Вызиме; архипелаг Скеллиге, имеющий отчётливые черты государств викингов, и ведьмачью крепость Каэр Морхен.

Главный герой — Геральт из Ривии — ведьмак, охотник на чудовищ, наделённый необычайными способностями, подвергнутый генетическим мутациям и с детства проходивший интенсивные тренировки. Геральт предлагает свои услуги, полагаясь на способности в слежке, бое и магии. Ему помогают две могущественные чародейки, его возлюбленная Йеннифэр из Венгерберга и его подруга Трисс Меригольд, а также бард Лютик, краснолюд Золтан Хивай и его наставник, старый ведьмак Весемир. Несколькими годами ранее приёмная дочь Геральта и Йеннифэр, Цири, биологическая дочь императора Эмгыра вар Эмрейса, исчезла при попытке спастись от Дикой Охоты, загадочных призрачных воинов из другого измерения. Её повторное появление всполошило Большую землю[52][53][54].

Сценарий[ | ]

После событий второй части бушует война между Нильфгаардской империей и тем, что осталось от Северных королевств. Геральт из Ривии узнаёт, что его пропавшая приёмная дочь Цири впервые была замечена после многих лет блужданий между мирами; но, как сообщается, её преследует Дикая Охота (польск. Dziki Gon, англ. Wild Hunt) — мистический отряд призрачных всадников, предвестник войны, болезней и конца света. Помогая, среди прочих союзников, своей подруге Трисс Меригольд и своей давней возлюбленной Йеннифэр из Венгерберга, Геральт отправляется на поиски Цири.

Первый этап его путешествия начинается в раздираемой войной деревне Белый Сад (польск. Biały Sad, англ. White Orchard), где Геральт останавливается, чтобы встретиться с Йеннифэр. Теперь она работает на императора Нильфгаарда и биологического отца Цири Эмгыра вар Эмрейса, который через Йеннифэр вызывает Геральта в Вызиму (польск. Wyzima, англ. Vizima), чтобы поручить ему найти дочь. В последний раз её видели в бедной болотистой местности Велен (польск. и англ. Velen), во Вроницах, крепости Кровавого Барона, самозваного владыки Велена и по совместительству императорского наместника. Барон, втянутый в семейные проблемы, поначалу отказывается помогать Геральту, однако старая знакомая ведьмака, чародейка Кейра Мец сообщает, что кто-то другой был в Велене, разыскивая Цири, а именно — эльфийский маг по имени Аваллак’х, и теперь только Хозяйки Леса, ведьмы, которые обитают на Кривоуховых топях, смогут рассказать Геральту больше. Три ведьмы рассказывают, что держали Цири под стражей, чтобы доставить её Дикой Охоте, но девушке удалось вырваться. С этим открытием ведьмак возвращается к барону и сообщает о его пропавшей жене Анне, которая теперь служит Хозяйкам; в ответ барон рассказывает, что Цири, с которой он сдружился, отправилась в Новиград (польск. и англ. Novigrad), крупный портовый город, являющийся самым большим городом мира.

Идя по следу Цири, Геральт обнаруживает, что в Новиграде начала орудовать Церковь Вечного Огня — жестокая религиозная организация, которая приступила к «очищению города от грешников». Там он встречает свою бывшую возлюбленную и подругу Трисс Меригольд, скрывающуюся от Церкви. Она рассказывает ему, что с Цири виделся их общий друг Лютик. Геральт спасает барда от нескольких преступных группировок города, перемещаясь между зонами влияния таких бандитов, как Ублюдок Младший, Тесак и Король Нищих; там он встречается со многими персонажами из своих предыдущих приключений: бывшим шпионом — а ныне партизаном — Верноном Роше, его другом-краснолюдом Золтаном, который стал смотрителем корчмы, и скрытным Сигизмундом Дийкстрой, который планирует заговор против самых высоких сфер власти и предлагает Геральту присоединиться к нему, чтобы свергнуть короля Радовида. Лютик рассказывает ведьмаку, что Цири телепортировалась на архипелаг Скеллиге (польск. и англ. Skellige). Прежде чем покинуть материк, Геральт может помочь Трисс и другим чародеям бежать из города — это решение повлияет на концовку. Затем Геральт отправляется на Скеллиге, где воссоединяется с Йеннифэр, чтобы расследовать странный магический взрыв, возможно, связанный с Цири. Архипелаг в смятении, потому что король Бран умер, и вопрос о его преемнике вызывает затруднения; в качестве претендента на трон Геральт может поддержать одного из детей ярла Краха ан Крайта — Хьялмара или Керис, либо никого из них. Местный житель, который помог Цири, найден мёртвым, но Йеннифэр использует некромантию — запрещённую магическую технику, позволяющую оживить мёртвого человека, и им с Геральтом удаётся отследить путь девушки до деревни Лофотен на острове Хиндарсфьялль, на которую только что напала Дикая Охота. Глава заканчивается, когда двое влюблённых, у которых за это время появляется возможность разжечь вновь или прекратить свою любовную связь, обнаруживают во Вроницах, имении Кровавого Барона, маленькое, хрупкое существо по имени Ума, имеющее гиперболизированно уродливый вид; оно остаётся их последней подсказкой к тому, чтобы найти Цири.

Они везут Уму в крепость ведьмаков Каэр Морхен (польск. и англ. Kaer Morhen), ныне пришедшую в упадок; в ней живёт лишь наставник ведьмаков Весемир. Геральт встречает двух других ведьмаков — Ламберта и Эскеля, которые соглашаются присоединиться к ним в их борьбе против Дикой Охоты. Йеннифэр удаётся снять проклятие с Умы; оказывается, в теле существа был заперт знаменитый Аваллак’х — эльфийский чародей и Знающий Aen Elle — одной из эльфийских подрас, обитающих в других мирах, — который искал Цири. Он рассказывает, что ему удалось встретиться с девушкой, но чтобы спастись от Дикой Охоты после нападения в Лофотене, пришлось телепортировать её на заколдованный Остров Туманов, на который невозможно попасть обычным путём. Геральт отправляется по следу своей приёмной дочери в последний раз; на таинственном острове он находит Цири в состоянии анабиоза, из которого та выходит с помощью артефакта, переданного Геральту Аваллак’хом. Тем временем его союзники собираются в Каэр Морхене, чтобы подготовиться к битве с Дикой Охотой, которая, как им известно, идёт по их следам. После трогательной встречи со своим приёмным отцом Цири рассказывает, что Эредин, король Дикой Охоты, на самом деле пытается завоевать Большую землю, чтобы спастись из своего собственного мира, которому угрожает Белый Хлад — мистическая разрушительная сила, которая поочерёдно опустошает каждый мир в игровой вселенной, оставляя после себя ледяные пустоши и делая миры непригодными для жизни. Эльфийская пророчица Итлина давным-давно предсказала, как остановить это явление[комм. 2], поэтому Эредин хочет получить в свои руки Цири, чьи исключительные способности обеспечат его выживание. Преследуемые ордой, Геральт и Цири телепортируются обратно в Каэр Морхен, где происходит недолгая встреча с Йеннифэр и Весемиром. Вскоре после этого Дикая Охота прибывает к воротам крепости.

Статуя персонажа Имлериха, выставленная на выставке комиксов New York Comic Con в 2016 году.

Нападение Дикой Охоты едва удаётся отбить благодаря силам Цири, но Весемир погибает, защищая девушку. Увидев погребальный костёр последнего жителя Каэр Морхена, предвещающий мрачное будущее ведьмаков, Геральт и Цири отправляются на Кривоуховы топи, где мстят за Весемира: Геральт встречает и убивает Имлериха, полководца Эредина, в то время как Цири убивает двух Ведьм с Кривоуховых топей, однако третья сбегает, успев украсть медальон Весемира, который хранила Цири. Чтобы нанести ответный удар Дикой Охоте, Геральт получает в свои руки незаменимый артефакт — Солнечный Камень, Йеннифэр пытается воссоединить Ложу чародеек — на момент игровых событий несуществующую могущественную организацию, в которую входили чародеи всего мира; вместе с Трисс она убеждает Филиппу Эйльхарт и Маргариту Ло-Антиль — одних из самых могущественных чародеек в мире — присоединиться к ним. Что касается Цири, то исследование, проведённое в лаборатории Аваллак’ха, позволяет ей узнать больше о том, какой именно интерес эльфы проявляют к ней, и получить поддержку Ге’эльса, эльфа, некогда преданного Эредину.

На островах Скеллиге начинается последняя битва против Дикой Охоты. Цири и Геральт побеждают последнего полководца Эредина, навигатора и штатного чародея Карантира, Геральт получает неожиданную помощь от войск императора Эмгыра и от Краха ан Крайта, который погибает, пытаясь убить Эредина. Битва Геральта и Эредина заканчивается поражением Короля Дикой Охоты. В агонии тот намекает, что Аваллак’х манипулировал и им, и Геральтом, и судьба Цири находится в его руках. Для того, чтобы покончить с Белым Хладом, у Цири нет иного выбора, кроме как пожертвовать собой и войти в портал древней эльфийской башни на скеллигском острове Ундвик.

Концовки[ | ]

Игра завершается одной из трёх возможных концовок, в зависимости от того, как развивались взаимоотношения Геральта и Цири в ходе сюжета[55]. Эти концовки представляют собой отдельные интерактивные задания, в которых игрок управляет Геральтом так же, как и ранее[55]:

  • Цири выживает и становится императрицей: Геральт и его друзья находятся в Белом Саду несколько месяцев спустя — на этот раз деревня засыпана снегом. Геральт гуляет с Цири по окрестностям и пытается её развлечь, но Цири невнимательно слушает его и ведёт себя странно. По возвращении в деревню они видят нильфгаардских солдат, и Цири сообщает ведьмаку, что решила отся в Нильфгаард и занять императорский престол, как этого и хотел Эмгыр. Они прощаются — Цири уезжает с нильфгаардцами, а Геральт возвращается к друзьям[56].
  • Цири выживает и становится ведьмачкой: Геральт посещает императора Эмгыра в Вызиме, чтобы сообщить ему, что Цири мертва и можно прекратить её поиски. Он возвращается в деревню Белый Сад, где началась игра, и покупает у мастера-оружейника замечательный ведьмачий меч. В корчме Геральт находит Цири, которая благополучно вернулась из Белого Хлада и решила избрать путь ведьмачки, и дарит ей меч. Цири с Геральтом отправляются на поиски приключений[56].
  • Цири не возвращается из Белого Хлада: убитый горем Геральт возвращается на веленские болота, чтобы бросить вызов последней выжившей из Хозяек Леса, Пряхе — она похитила у Цири медальон Весемира. Геральт убивает Пряху, но перед смертью ведьма предупреждает его, что ведьмак не выберется с болот живым. Геральт находит медальон — последнее напоминание и о Весемире, и о Цири — и остаётся наедине самим с собой в доме Хозяек, к которому со всех сторон подбираются чудовища; судьба героя в этом случае остаётся неопределённой[56].

Перед заключительными титрами Лютик, выступающий в качестве рассказчика, сообщает об итогах игры: остался ли Геральт в одиночестве или жил долго и счастливо с Йеннифэр или Трисс (при «плохой» концовке о Геральте не говорится ни слова); кто стал правителем Северных королевств и какова была судьба императора Эмгыра; как новый король Скеллиге — кем бы он ни был — распорядился полученной властью. У отдельных сюжетных линий в игре также есть «мини-концовки», проигрываемые после завершения соответствующих заданий и оформленные в том же духе[56]. В игре предусмотрены 36 различных состояний мира, к которым могут привести действия игрока[57]. После титров игрок может продолжить игру и свободно путешествовать по миру, хотя сюжетные задания и связанные с ними персонажи будут ему недоступны[58].

История создания[ | ]

Разработка[ | ]

Амбиции и цели[ | ]

После успеха «Ведьмак» (2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» (2011) как на внутреннем, так и на внешнем рынке, целью CD Projekt RED стало создание игры, которая бы конкурировала с играми таких крупных студий, как Square Enix или BioWare, а также превращение «европейского RPG» в жанр, который пользовался бы таким же уважением, как японские (Final Fantasy, Dragon Quest) или канадско-американские ролевые игры (The Elder Scrolls, Dragon Age)[59]. Таким образом, желание создать «Ведьмак 3» у студии появилось очень рано, и первоначальный план состоял в том, чтобы начать разработку третьей части одновременно со второй, в 2008 году, но неудача с портированием на консоли невышедшей игры, получившей название The Witcher: Rise of the White Wolf, на некоторое время ознаменовала конец планам о создании «Ведьмака 3»[60]. Летом 2011 года Конрад Томашкевич, который был тестировщиком в команде первой игры и отвечал за квесты во второй, был назначен директором третьей части[60]. Для того чтобы игра выделялась на фоне гигантов жанра, он решил, что особые усилия при разработке должны быть сосредоточены на размере игровой карты и свободе исследования[59]. В CD Projekt Red, однако, эти идеи были встречены с опаской большинством сотрудников, так как студия на тот момент только выходила из длительного периода сверхурочной работы, вызванного разработкой предыдущей игры. Кроме того, у студии до сих пор не было возможности протестировать свою новую игру на актуальных консолях (PlayStation 4 и Xbox One), что позволило бы обозначить круг возможностей, предоставляемых ими[60].

В игре используется игровой движок REDengine 3, разработанный самой студией CD Projekt RED специально для создания нелинейных ролевых игр с открытым миром[61]. Движок был официально представлен публике 1 февраля 2013 года[61].

Создание квестов и сюжетных линий[ | ]

Вскоре после постановки целей были установлены основы будущей игры: игроку снова предлагалось играть за Геральта, а главным антагонистом стала Дикая Охота, мистическая сущность, взятая из скандинавской мифологии; игрок сможет свободно перемещаться между тремя зонами с очень разным микроклиматом: Веленом, бедным, опустошённым войной болотистым регионом, большим и роскошным городом Новиградом и архипелагом Скеллиге, вдохновлённым Скандинавией. Также было решено, что каждый враг, с которым столкнётся игрок, будь то человек, зверь или чудовище, будет иметь заранее определённый уровень, с которым игрок сможет сравнить уровень своего персонажа; однако этот выбор заставил студию сделать повествование более линейным, чтобы избежать попадания новичка на слишком сложные задания с самого начала: манера продвижения основной сюжетной линии отражает этот выбор[62].

После определения основных принципов студия приступила к непосредственной разработке игры. Команда создателей пришла к соглашению, что в игре не должно быть автоматически сгенерированных во имя наполнения контентом однообразных заданий[63]. Каждое задание тщательно проектировалось дизайнером уровней, и именно этот новый контент диктовал организацию игрового мира, а не наоборот[64]. Контент был распределён, чтобы заполнить огромный игровой мир, гарантируя, что игрок не сможет перемещаться более 40 секунд без появления в его поле зрения какого-либо события, например, встречи со стадом оленей[30]. Каждый сотрудник студии мог предложить квест, при условии, что он не требует больше возможностей, чем располагает игра, и не включает более пятнадцати строк диалогов[64]. На квесты было наложено ограничение в 250 строк диалогов, что потребовало сделать каждую строку максимально содержательной[25]. Время в пути по игровому миру тщательно измерялось, так как скорость перемещения была слишком низкой на ранних стадиях разработки. В определённый момент поездка на лодке от острова Ард Скеллиг до одного из соседних островов могла занять 25—45 минут[30].

Разработчики ставили целью создать такую игру, которая бы понравилась сразу двум регионам потребителей с очень разными привычками: с одной стороны, Восточной Европе, где игроки привыкли к «хардкорным» игровым ощущениям и готовы к тщательному изучению игровой механики, прежде чем понять её; и, с другой стороны, США, в которых CD Projekt хотелось добиться большего охвата, где пользователи в большинстве любят простое и практически мгновенное обучение и упрощённый интерфейс пользователя[41][65].

Графика[ | ]

По словам главного художника по созданию персонажей Павла Мельничука, при разработке трёхмерных моделей персонажей художники CD Projekt RED использовали иные методы, чем во времена работы над первой игрой серии, когда сначала создавались низкополигональные модели с невысокой детализацией, а затем для них в Adobe Photoshop рисовали карты нормалей. При работе над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», наоборот, сначала с помощью ZBrush создавались детализированные модели персонажей с большим количеством полигонов, что занимало две-три недели работы художника в зависимости от сложности модели. Потом на основе таких детальных моделей создавались низкополигональные модели, используемые в игре[66]. Для главных героев создавались сразу целые модели, тогда как для второстепенных персонажей было создано большое количество отдельных частей — торсов, рук, ног, голов, причёсок и тому подобного, которые комбинировались по мере надобности. Большие мощности компьютеров позволили использовать большее количество вершин и более сложные скелеты для трёхмерных моделей. Для каждого вида чудовищ, с которыми сражается Геральт, отдельно разрабатывались модели, скелеты, анимация и программы поведения. «Ведьмак 3: Дикая Охота» является первой игрой в серии, где присутствуют по-настоящему летающие, то есть свободно передвигающиеся в трёх измерениях противники; в предыдущей игре крылатые враги парили над землёй, просто используя необычную анимацию ходьбы — это не был настоящий полёт[66].

«Ведьмак 3: Дикая Охота» использует интегрированный инструментарий Nvidia GameWorks компании Nvidia для создания некоторых визуальных и физических эффектов, в частности, для изображения реалистичных волос, травы, тканей и шерсти чудовищ, теней от объектов; эти эффекты предназначены для самых высоких настроек графики и могут быть отключены игроком[67]. В свою очередь Nvidia использовала модели из игры для демонстрации своих новых технологий: компания опубликовала видео с моделью волка из «Ведьмака 3», имеющую крайне реалистичный мех из 200 тысяч волос[68]. Компания AMD — также производитель графических процессоров и конкурент Nvidia — подвергла критике использование GameWorks в игре, назвав сотрудничество Nvidia с CD Projekt RED «нечистой игрой»: применение технологии Nvidia привело к падению производительности игры на компьютерах с графическими процессорами AMD[69].

Перед выходом игры в игровой прессе развернулся скандал, связанный с ухудшением игры (в частности, качества графики) по сравнению с первыми демонстрациями игры, и в первую очередь на шоу VGX в 2013 году[70]. Релизная версия игры «Ведьмак 3» содержит менее детализированные модели и текстуры, в ней отличаются освещение и другие графические эффекты[71]. Хотя предполагалось, что версия игры для персональных компьютеров будет более графически совершенной, чем версии для консолей, «Ведьмак 3» для PC и PlayStation 4 визуально мало отличаются друг от друга, кроме частоты кадров[71]. Один из специалистов по визуальным эффектам CD Projekt RED, Жозе Тейшейра, возражал против использования слова «даунгрейд» и предпочитал называть произошедшее с игрой «оптимизацией»[71]. Глава студии Адам Бадовский признавал, что в ранних демонстрациях игры использовалась другая система рендеринга, требовавшая «много динамического освещения»; разработчики выбирали между двумя такими системами и в итоге выбрали ту, которая «давала лучшую картинку и днём, и ночью»[72]. Марчин Ивиньский, сооснователь CD Projekt RED, в интервью сайту Eurogamer сказал, что показанная на VGX ранняя версия игры была собрана специально для выставки, и многие решения, избранные для неё, были в дальнейшем отброшены из-за необходимости создавать огромный открытый мир. Он также сослался на мультиплатформенность игры, признавая, что графика в «Ведьмаке 3» могла быть лучше, если бы разработчики сосредоточились на какой-то одной платформе, и принёс извинения тем игрокам, которые при покупке игры руководствовались показами и трейлерами 2013 года: «Я глубоко сожалею об этом, и мы обсуждаем то, как можно загладить вину»[70].

Озвучивание и кат-сцены[ | ]

Около 500 актёров озвучивания были привлечены для дубляжа семи локализаций игры на разных языках (включая аутентичную для каждой локализации интерпретацию песни «Wolven Storm», исполняемую персонажем Присциллой). Всего существует пятнадцать локализаций, в том числе семь изначальных (польская, английская, французская, немецкая, русская, японская и бразильская португальская)[73][74] и восемь добавленных в издании «Игра года» (испанская, южноамериканская испанская, корейская, китайская, чешская, венгерская, арабская и турецкая). При создании китайской и японской локализаций был задействован ограниченный штат актёров, поэтому многие из них озвучивают не только основных персонажей, но и фоновых, таких как городские нищие. Также к озвучке под присмотром родителей привлекались актёры-дети, в связи с чем всегда был риск, что взрослые внезапно прервут сеанс дубляжа, чтобы дети не были шокированы текстом, который они озвучивают[75]. Ещё 15 000 строк диалогов были написаны и озвучены, чтобы оживить неигровых персонажей — сделать так, чтобы они могли говорить, даже когда Геральт не общается с ними[30].

Привнесение акцента в речь персонажей было тщательно обдуманным решением и учитывает ходы, совершённые в двух предыдущих играх. Таким образом, речи умных, хитрых, коварных сверхъестественных существ, таких как Ведьмы с Кривоуховых топей, придаётся валлийский акцент. Жители Новиграда, крупнейшего города в игровой и литературной вселенной, своего рода «плавильного котла», говорят с лондонским акцентом. Поскольку жителям Каэдвена в «Ведьмак 2: Убийцы королей» уже был дан южноирландский говор, основой для акцента Скеллиге послужил говор североирландских актёров Лиама Нисона и Джеймса Несбитта. Для княжества Туссент, поскольку основные европейские акценты английского, итальянского, французского, немецкого и испанского языков уже были пародированы ранее, был выбран датский язык[75].

Среди выдающихся актёров, привлечённых к работе по озвучиванию игры, был киноактёр Чарльз Дэнс, известный своим изображением строгих и властных персонажей, таких как Тайвин Ланнистер из «Игры престолов». В англоязычной версии игры он озвучил нильфгаардского императора Эмгыра вар Эмрейса[76]. Ирландец Аллен Лич, прославившийся своей ролью идеалиста и требовательного слуги в «Аббатстве Даунтон», в той же версии озвучивал островитянина Хьялмара ан Крайта[77].

В «Ведьмаке 3» содержится более 2,5 часов кат-сцен и более 35 часов диалогов. В связи с высокой стоимостью создания кат-сцен, которые не подлежат многократному использованию и сугубо узкоспециализированы для одного момента игры (вследствие чего требуют от актёров изображения чётко определённых движений), особое внимание уделялось созданию интерактивных диалогов. Эти диалоги, во время которых игрок определяет продолжение разговора, используют уже созданные шаблоны, не нарушая повествования. Программное обеспечение, используемое на этапе постпроизводства, позволяет изменять диалоговую вставку: растягивать её по длине или ускорять мимику и жесты, предварительно записанные актёрами. Таким образом, на этапе производства были созданы и впоследствии использовались 2400 анимаций, основанных на выражении типичных эмоций и использовании типичных жестов. Такое управление диалогами позволяет синхронизировать дубляж и анимацию персонажей во всех версиях локализации, поскольку продолжительность и время начала каждой анимации связано со звуком, который их сопровождает[78].

Большую часть времени «камера» управляется вручную, особенно в сценах, где она просто следует за движущимися объектами, но в сценах, где персонажи находятся в неподвижном состоянии, ею управляет программа. На основе звуковых файлов она может выполнить «съёмку» под разным углом в диапазоне 180 градусов. Однако во вступительной сцене с Геральтом и Йеннифэр в Каэр Морхене монтажёры тщательно стараются показать человеческую сторону Геральта: когда он принимает ванну, «камера» не поворачивается вокруг него по классическим правилам, а помещается между его ног, чтобы показать уязвимость[25].

Источники вдохновения и темы[ | ]

«Польское наследие»[ | ]

Тот факт, что мы происходим из посткоммунистических стран, несомненно, влияет на наши игры.

Марчин Ивиньский, сооснователь CD Projekt[41]

По словам Марчина Ивиньского, «Ведьмак 3» — первая компьютерная игра, изображающая сельскую Польшу в средневековье[41]. В неё включены образцы исторического наследия, собранного польскими разработчиками: региональный фольклор, народные сказки, а также отпечаток Второй мировой войны на Варшаве, где находится главная студия CD Projekt[44]. Наряду с такими украинскими играми, как «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (2007) и «Метро 2033» (2010) или мрачной антиутопией Papers, Please (2013), «Ведьмак 3» смотрит на несчастья жизни через мрачную, пессимистичную, но откровенную призму. «Ведьмак 3» — смесь традиционного и современного; произведение, демонстрирующее новый, более модернистский подход к миру[79].

В отличие от американских и японских RPG, моральный выбор, с которым сталкивается игрок по ходу прохождения, редко вознаграждается и не предполагает чёткого различия между добром и злом, как и в произведениях Сапковского[79]. Например, сцена в корчме в прологе изображает солдат, раздражающих посетителей; если Геральт решит вмешаться и уничтожить злоумышленников, в игровой системе, похожей на Skyrim, гражданские лица, вероятно, положительно отреагировали бы на его действия, и, возможно, даже восхваляли бы его, как героя. Однако в «Ведьмаке 3» свидетели считают эту реакцию отвратительной и достойной «чудовища», которым они считают Геральта[41]. Кроме того, большая часть второстепенных квестов демонстрирует людские пороки или имеет трагическую концовку. Один из них предлагает, например, принести женщине от мужа чёрную жемчужину; в более классических играх конец мог бы быть счастливым, и квест окончился бы воссоединением двух влюблённых; в «Ведьмаке 3» игрок, однако, обнаруживает, что женщина страдает старческим слабоумием, и что этот подарок на самом деле был лишь отчаянной попыткой мужа проверить, узнает ли она его[41].

Политика[ | ]

Герб Редании (слева) — мощного северного государства во главе с королём Радовидом, пытающимся оказать сопротивление южному захватчику со своих позиций, и герб Нильфгаарда, активно расширяющейся на север империи Эмгыра вар Эмрейса, наследницей которого является Цири.

Война и конфликты пронизывают каждый уголок игрового мира, будь то опустошённая ничейная земля Велен, охота на магов в Новиграде или проблемы престолонаследия на Скеллиге. На обочинах дорог ютятся лагеря беженцев, пейзаж усеян массовыми захоронениями, на деревьях висят тела и установлены знаки, сообщающие о дезертирстве или мародёрстве, за которые виновные понесли наказание[80]. Эти фрагменты жизни существуют вне квестов и могут быть обнаружены только при блуждании в заброшенных местах, и они иногда выглядят лучше, чем деревни, которые до сих пор заселены[81]. Но «Ведьмак 3» показывает новую и более достоверную точку зрения, чем большинство видеоигр, которые имеют тенденцию превращать войну в развлечение: здесь, например, многие солдаты, встречающиеся на пути Геральта, определяют войну как «скуку и ожидание, прерываемые несколькими мгновениями яростного безумия»[80].

Редко когда ситуация представлена односторонне. Один из фрагментов игры делает Геральта свидетелем встречи между крестьянином и нильфгаардским офицером, который приходит получить рожь: солдат показывает свои мозолистые руки как знак собственного опыта работы в полях и выказывает сострадание к сельской жизни и щедрости, принимая меньше, чем крестьянин хотел бы дать. В конце концов, однако, именно крестьянин попытается обмануть, поставляя в полк только гнилое зерно, за что его будут бичевать. В целом, в игре жители Северных королевств изображаются как люди, которые просто стремятся продолжать жить, несмотря на войну: гражданские лица следуют своим обычаям, подчиняясь действующей власти, в то время как солдаты пытаются поддерживать порядок и настаивают на выполнении тех же административных обязанностей, что и в мирное время[80].

Фольклор[ | ]

Разработчики, создавая игру, вдохновлялись фольклором — как общеевропейским, так и специфично польским. В дополнение к существам, которые довольно распространены в фэнтези, — таким как драконы или вампиры — бестиарий игры также включает в себя множество фигур из мифологии Восточной и Северной Европы: полуденницы, лешие, альпы, поронцы, суккубы и «моровые девы» (вдохновлённые Пестой, скандинавским олицетворением чумы); сама вынесенная в заглавие игры Дикая Охота тоже является изначально фольклорным образом. Изображение мифологических персонажей временами отходит от классических образов: хотя в немецком фольклоре альпы — духи сонного паралича, давящие на грудь спящим, — мужского пола, в игре они выглядят как обнажённые женщины; полуденницы в игре напоминают разложившиеся трупы[82]. Один из квестов описывает «Дяды» — праздник, сходный с традиционным для Польши, Литвы и Белоруссии обрядом поминовения умерших, имеющим языческие корни; его изображение в игре связывает «Ведьмак 3» и с классической для польской литературы поэмой Адама Мицкевича «Дзяды», особенно второй её частью, где обряд изображается фантастическим образом — как призывание привидений[43][75].

Выпуск[ | ]

Основная игра[ | ]

Последние несколько месяцев разработки были посвящены «шлифовке» игры. Выполнив свои основные задачи, команда была меньше занята и сосредоточилась на перепроверке текстовых фрагментов и общей согласованности и соответствия названий объектам[83]. Они должны были закончить сюжетную линию и квесты за шесть месяцев до выхода игры, чтобы дать актёрам достаточно времени на запись диалогов, а монтажёрам — на их внутриигровую реализацию и синхронизацию. Однако за это время некоторые задания поменялись настолько, что диалоги, которые должны были быть записаны, больше не подходили[64].

В то же время члены команды по звукозаписи, монтажёры, тестировщики имели на финальном этапе разработки свои цели. Беспрецедентный объём игры и широкий спектр сюжетных развилок затрудняли обнаружение проблем; некоторые ошибки проявлялись только при выполнении специфических непредсказуемых условий, таких как цепочка определённых действий при разговоре с определённым NPC, или переход порога определённого дома после спешивания с лошади[83]. Последним шагом перед распространением игры являлась проверка двенадцати SKU игры (различных изданий, доступных на каждой из платформ)[60].

19 мая 2015 года «Ведьмак 3» вышел на Windows, PlayStation 4 и Xbox One[3]. 15 октября 2019 года был выпущен порт игры на Nintendo Switch[84]. 4 сентября 2020 года было официально объявлено, что игра появится и на игровых консолях девятого поколения. Согласно информации разработчиков, на PlayStation 5 и Xbox Series X/S «Ведьмак 3: Дикая Охота» получит ряд визуальных и технических улучшений, таких как ускорение внутриигровых загрузок, а также будет переработана с использованием современных приёмов создания графики, таких как трассировка лучей[7]. Аналогичное обновление ожидается и для ПК[85].

Дополнения[ | ]

В ноябре 2014 года CD Projekt RED объявила о намерении выпустить 16 небольших бесплатных скачиваемых дополнений к игре. Все купившие игру, независимо от платформы и вида издания, получали возможность их загрузить[86]. Перед выходом игры Михаль Платков-Гилевский, руководитель отдела маркетинга и рекламы в CD Projekt RED, заявлял, что каждое скачиваемое дополнение — это «одна тысячная целой игры», и компания таким образом хочет показать свою любовь и заботу об игроках, купивших игру[87]. Марчин Ивиньский заявлял, что выпуск бесплатных дополнений должен быть нормой для индустрии, а не исключением, и выражал надежду, что и другие компании последуют примеру CD Projekt RED[88].

Бесплатные дополнения выпускались почти каждую неделю с мая по август 2015 года: в их число входили отдельные предметы вроде доспехов и арбалетов, побочные задания и альтернативный внешний вид главных персонажей[89]. Режим игры «Новая игра плюс», добавленный в последнем из этих дополнений, позволяет вновь пройти игру со всеми умениями и предметами, полученными в первом прохождении. При этом враги в этом режиме намного сильнее, чем в обычном, а уровень Геральта автоматически поднимается до 30-го. Независимо от уровня игрок также получает бесплатный пузырёк зелья очищения, позволяющий сбросить все навыки и перераспределить очки по-другому[90].

В апреле 2015 года были анонсированы два крупных платных DLC[91]. Оба дополнения первоначально разрабатывались небольшим подразделением CD Projekt RED в Кракове, основанным в 2013 году. Позже к разработке была подключена основная варшавская студия[58]. Марчин Ивиньский, ранее высказывавшийся против типичной для современной игровой индустрии практики выпуска платных DLC[92], выступил в защиту этих дополнений, заявив, что компания хочет вернуть схему прошлых лет, когда выпускавшиеся на дисках дополнения обогащали игру значимым контентом. Он призвал игроков не покупать дополнения, если у них есть сомнения[93]. В совокупности эти два платных дополнения превышают по длине всю игру «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[58], вплетая в игровую вселенную сравнительно небольшие (по сравнению с основной игрой), но самостоятельные сюжетные линии, не связанные с главной ветвью сценария.

«Каменные сердца» — первое платное дополнение к игре — было выпущено 13 октября 2015 года[94] и предоставляет небольшое расширение карты вокруг сельской местности Новиграда, сопровождаемое несколькими небольшими миссиями, но прежде всего долгими поисками, которые начинаются в каналах под Оксенфуртом и повествуют о том, как Геральт пересекается с загадочным Гюнтером о’Димом, также известным как «Господин Зеркало», которого он уже встречал в прологе основной игры в корчме в Белом Саду.

Последовавшее за «Каменными сердцами» дополнение «Кровь и вино» вышло в свет 31 мая 2016 года[95]. Оно открывает доступ к совершенно новому региону, княжеству Туссент. Новая главная цель — распутать длинный клубок, тянущийся от таинственных убийств княжеских рыцарей.

Саундтрек[ | ]

Вместе с игрой был выпущен официальный саундтрек к ней, скомпонованный из всех звучащих во время игры композиций. Он был очень хорошо воспринят критиками и отличается активным использованием славянского народного пения, в том числе женского, особенно в темах, сопровождающих бои[74]. Саундтрек был записан во Франкфурте-на-Одере Бранденбургским государственным оркестром под руководством Бернда Руфа[96]. Звуки боя, пушек, стрел, войск, марширующих в доспехах, и кузнецов за работой не были найдены в аудиобиблиотеках и поэтому были записаны во время реконструкции Грюнвальдской битвы. Чтобы отразить эхо и приглушённые шумы от солдат в шлемах, диалоги записывались с помощью размещения наушников на микрофоне, без попыток замаскировать звук эквалайзерами. Более резкие звуки, такие как звуки меча, вынимаемого из ножен, гравия или ткани одежды, трущейся на ходу, записывались в студии. Окружающие звуки, которые сопровождают Геральта, когда он едет на Плотве или пересекает реку, варьируют в зависимости от погоды и ослабляются, например, если бушует шторм или дует ветер. Команда звукозаписи стремилась передать «брутальный, грубый и способный взбудоражить всю семью» тон игры[96].

На Game Developers Conference 2016 Марчин Пшибылович и независимый композитор Миколай Строиньский объявили о создании музыки к игре, способной передать её связь с прошлыми играми серии. Чтобы переосмыслить музыкальный стиль игры, композиторы пытались выразить саундтреком связь со славянским фольклором, зрелость и нравственную амбивалентность сюжета, эпический характер повествования[74].

На этапе предпроизводства команда выделила три основных музыкальных настроения: мелодии славянской, шотландской и ирландской народной музыки[97]; мелодии, звучащие более современно и знакомо для ушей опытных слушателей, знакомых с художественными произведениями средневековой тематики[97]; а также мелодии и лейтмотивы для иллюстрации настроения или кат-сцен. Была разработана собственная адаптируемая музыкальная система; в процессе работы отказались от использования аудиобиблиотеки FMOD в пользу интерактивной аудиосистемы Wwise[en]. Затем были написаны тематические мелодии. Игра продолжает традицию серии использовать главную мелодию, наряду с первой частью с её «Main Theme» (с англ. — «Главная тема») и второй частью с её «Lodge of Sorceresses» (с англ. — «Ложа чародеек») и «Assassins of Kings» (с англ. — «Убийцы королей»). Однако теперь в игре гораздо больше тематических мелодий, связанных со значимыми персонажами и игровыми событиями: темы Эредина и Дикой Охоты, Эмгыра, Цири, Кровавого Барона, Ведьм с Кривоуховых топей, охотников на колдуний, эльфов и возлюбленных Геральта[74].

Композиторы обратились за помощью к нескольким музыкантам, специализирующимся на славянской музыке[74], в том числе к группе Percival. Разница в происхождении между композиторами CD Projekt, получившими образование в области классической музыки, и самоучками Percival, однако, привела к напряжению в начале их сотрудничества: не все из них владели одинаковой терминологией, что привело к потере времени и денег. Пшибылович, в конце концов, отказался от тщательной подготовительной работы и пригласил музыкантов на джем-сейшен, который, в конце концов, помог им включиться в процесс и позволил создать качественный музыкальный контент[74]. Были привлечены и другие независимые музыканты — Роберт Яновский и Амир Ягмау в качестве мульти-инструменталистов, Эндрю Даклс в качестве солиста-альта и Дженни Тамакацу на скрипке[98].

Турецкий саз (слева) и ближневосточная каманче

Инструменты самого разнообразного происхождения, далеко не ограниченные славянским миром, издают самые узнаваемые звуки в палитре «Ведьмака 3»: так, турецкий саз — главный струнный щипковый инструмент, а ближневосточная каманче придаёт напряжённость некоторым обычным темам. Инструменты делались самими композиторами с использованием средневековой иконографии и максимально качественных материалов. В частности, типичная для Восточной Европы колёсная лира, изготовленная на заказ, имела семь струн вместо трёх, что придавало ей более широкий, «демонический» диапазон. Гусли, типичные для России и Украины, были спроектированы на основе археологической находки XII века, найденной в польском городе Гданьске[74]. Другими использовавшимися инструментами были ирландская волынка[97], яйлы, гайчак, бузуки, лютня, дульцимер, средневековые флейты и оловянные вистлы, электрические и акустические виолончели и скрипка соло[74].

Сеансы звукозаписи были распределены между Варшавой, где находились Пшибылович и Percival, и Лос-Анджелесом, где жил Миколай Строиньский[98]. Два менеджера проекта работали по очереди, несмотря на разницу во времени, чтобы писать музыку самостоятельно[98]. «Ведьмак 3» был тогда на «функциональной» стадии, что позволило предоставить внештатным художникам ряд источников вдохновения, начиная с демонстрации геймплея и концепт-артов. Композиторы должны были учитывать особый тон инструментов, наложенный на них эпохой, в которой они были задуманы, чтобы передать исторический отпечаток. Таким образом, подавляющее большинство мелодий было написано в ре миноре, несколько мелодий в соль миноре, а разнообразие мелодий достигалось изменением ритма. Инструментам была дана свобода в их выразительности, таким образом, произошёл отказ от использования крупных оркестровых композиций в пользу сольных мелодий. Проведение джем-сейшенов и импровизаций также позволило получить неожиданные, но приятные на слух музыкальные фрагменты — некоторые из них стали звучать в корчмах или служить фоновой музыкой для мини-игры гвинт[74].

Венгерская колёсная лира

После того, как музыкальный контент был записан, композиторы сосредоточились на том, чтобы соотнести конкретную мелодию с определённым настроением или важным местом в игре, стараясь не жертвовать художественной ценностью музыки во имя качества её исполнения. Весь процесс записи и адаптирования занял шесть месяцев. Прототип саундтрека был произведён с помощью программиста по аудио и старшего квестового дизайнера CD Projekt, но все работы по внедрению его в игру выполнил Пшибылович[74].

Кроме этих альбомов есть несколько синглов, таких как песня «Lullaby of Woe», сочинённая Марчином Пшибыловичем и включённая в один из трейлеров к дополнению «Кровь и вино»[99], и «Wolven Storm» (известная как «Песня Присциллы»), также созданная Пшибыловичем[100].

Около тридцати музыкальных наименований из основной игры и двух дополнений были исполнены в 2016 году на Film Music Festival в Кракове перед большим экраном с изображениями из игры; затем запись концерта была выложена в Интернете и распространена на GOG.com[101].

Культурные отсылки[ | ]

В игре «Ведьмак 3: Дикая Охота» присутствует множество отсылок к популярной культуре. На одном из островов на Скеллиге можно посетить обветшалый замок, в одной из камер которого лежит труп, имеющий сильное сходство с Тирионом Ланнистером из «Игры престолов» в исполнении Питера Динклэйджа. В Велене при входе в зловещую пещеру можно увидеть, как кролик резвится среди скелетов и черепов, что является отсылкой на образ «кролика-убийцы» из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль». Также присутствует отсылка на плачущих ангелов из телевизионного сериала «Доктор Кто» (эпизод «Не моргай»): в Велене можно найти часовню, у входа в которую стоят две статуи ангелов, разворачивающиеся к игроку, когда тот поворачивается к ним спиной[102]. Присутствуют отсылки на: «Убить Билла. Фильм 1» (один из мастеров кузнечного дела в игре носит фамилию Хаттори, как и персонаж, который куёт меч героини фильма), фильм «Солярис» и одноимённый роман польского писателя Станислава Лема (в одном из миров, которые Геральт исследует вместе с Аваллак’хом, они обнаруживают пустынные просторы, когда-то занятые разумным морем), главного суперзлодея вселенной DC Comics Джокера (ведьмак по имени Лето упоминает некоего человека, чьи методы пыток и изуродованное лицо напоминают о Джокере), в некоторых диалогах используются узнаваемые строки или выражения из «Криминального чтива», «Бойцовского клуба», «Большого куша» и песни Мадонны «Material Girl»[102]. Помимо этого, встречаются отсылки к легендам. Например, воды Скеллиге скрывают корабль-призрак, который появляется только в определённые часы ночи на несколько секунд, вылетая из воды, а затем возвращаясь в неё[103].

Нет недостатка и в отсылках к самой CD Projekt Red. Один из квестов на Скеллиге приводит Геральта к тому, что он оказывается запертым в башне за порталом. Чародей, который помогает ему выбраться, просит его найти фолиант под названием «Глобальное отмыкание Готфрида» (GOG), чтобы противостоять системе безопасности под названием «Дефенсивный регулятор магии» (DRM). Сокращённое название фолианта отсылает к игровому порталу GOG.com, а название системы безопасности — к сокращению от английского «digital rights management», что означает «технические средства защиты авторских прав»; при прочтении книги получается ироничное утверждение о возможности GOG отключить или обойти DRM[102].

Восприятие[ | ]

Оценки критиков[ | ]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings(PS4) 92,23%[104]
(XONE) 90,70%[105]
(PC) 92,11%[106]
Metacritic(PS4) 92/100[107]
(XONE) 91/100[108]
(PC) 93/100[109]
(NS) 85/100[110]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Destructoid8/10[111]
Edge8/10[112]
Game Informer9,75/10[113]
GameRevolution(PC) 7/10[114]
(NS) 9/10[115]
GameSpot(PC) 10/10[116]
(NS) 9/10[117]
GamesRadar4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[118]
GameTrailers9,8/10[119]
IGN(PC) 9,3/10[120]
(NS) 8/10[121]
OXM4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд4,5 из 5 звёзд[122]
PC Gamer (US)92/100[123]
Polygon8/10[124]
VideoGamer9/10[125]
AusGamers10/10[126]
New York Daily News4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[127]
Digital Trends[en]4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[128]
The Daily Telegraph5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[129]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
3DNews10/10[130]
Канобу8/10[131]
PlayGround.ru9,8/10[132]
Riot Pixels95%[133]
StopGame.ru«Изумительно»
«Наш выбор»[136]
«Игромания»9/10[134]
Игры Mail.ru10/10[135]
IGN Russia10/10[137]
Gameguru.ru10/10[138]

Игра получила преимущественно положительные отзывы. Критики зачастую хвалили сюжет[119][113][137], проработанную систему развития персонажа[116][120], дизайн игровых противников[116][119], игровой мир[116][119][120][113][134][130][137][134]. В то же время смешанное восприятие вызвала система боя: были как рецензенты, которые остались ею довольны[116][119][113], так и те, кому она по разным причинам не понравилась[111][118][134]; к слабостям игры довольно часто также относили управление[134][130][137]. Некоторые из рецензентов заметили, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» перекликается с литературной сагой значительно больше, чем две предыдущие части игровой трилогии[119][130].

Рядовыми пользователями игра была встречена положительно. На сайте-агрегаторе Metacritic балл её ПК-версии составил 93 из 100[109], а на GameRankings — около 92 %[106].

Кевин Ванорд с портала GameSpot дал игре 10 из 10 баллов, таким образом, «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала девятой в истории сайта игрой с максимальной оценкой. Рецензент отметил сюжет, дизайн врагов и развитие персонажа. Ему понравилось богатство контента, большие возможности подбора брони и оружия, система алхимии, влияние решений героя на течение игры, хорошо проработанный открытый мир. Бой, по мнению Ванорда, стал приятнее и проще по сравнению с «Ведьмак 2: Убийцы королей». Он подытожил обзор, написав, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» — одна из лучших ролевых игр, созданных когда-либо[116]. Даниэль Бладуорт с сайта GameTrailers оценил игру на 9,8 из 10 баллов. Ему тоже понравился дизайн врагов. Он похвалил подробный и «взрослый» сюжет, пересекающийся с литературной сагой сильнее, чем сюжет двух предыдущих игр. Лестных слов помимо этого удостоились система боёв, окружающая среда, осмысленные миссии, чувство связности игрового мира. Бладуорт отдельно похвалил такие детали, как жесты, громкость разговоров и лицевую анимацию. По его мнению, «Ведьмак 3» — «продуманное, разностороннее, нередко вызывающее трепет приключение»[119].

Винс Инженито из IGN дал игре оценку 9,3 из 10 баллов, похвалив аутентичную окружающую среду, наличие динамичного цикла «день — ночь», озвучку, качественные диалоги, интересных персонажей, возможность комплексного развития главного героя, разнообразие снаряжения и гибкую систему навыков. Не понравилось ему обилие квестов типа «подай-принеси», чрезмерная длительность и относительная слабость сюжета. Тем не менее, Инженито написал: «„Ведьмак 3“ на высоком уровне завершает историю Геральта»[120].

Кимберли Уоллес из Game Informer назвала игру самой амбициозной и доступной для понимания в серии. Она отметила разнообразие игрового мира и ландшафта, интригующее повествование, улучшенный интерфейс, неожиданные развязки в второстепенных квестах, увлекательную систему боя, требующую продумывания стратегии. Уоллес раскритиковала такие нюансы игры, как длинные загрузки, ограниченную прочность оружия и возможность быстрого перемещения, по итогу оценив её на 9,75 из 10 баллов[113]. С другой стороны, Крис Картер из Destructoid, хоть и назвал бой интенсивным, но отметил недостаток стратегии в нём. Он раскритиковал однообразность игры, некоторые баги и проблемы с частотой кадров и поставил ей оценку 8 из 10[111]. Том Сеньор с портала GamesRadar поставил игре 4 из 5 баллов. Он тоже отметил баги, которые существенно мешают в бою и во время кат-сцен, и назвал бой «непоследовательным и разочаровывающим»[118].

Артур Гьес с веб-сайта Polygon оценил игру на 8 из 10. Ему в игре не понравились насилие, направленное на женщин, и чрезмерная сексуальность женских персонажей. Помимо этого, обозреватель раскритиковал отсутствие в игре людей с небелым цветом кожи[124].

В российской игровой прессе «Ведьмак 3: Дикая Охота» удостоилась столь же тёплого приёма, что и за рубежом. В частности, Денис Щенников из 3DNews назвал эту игру самой лучшей не только во всей игровой трилогии, но и во всём жанре на тот момент. Критик особо похвалил игровой мир, сюжет, в частности, интересные сюжетные развилки, в том числе во второстепенных квестах. Как недостатки игры он отметил неудобный инвентарь, неотзывчивое управление и графику, которая в самой игре оказалась хуже, чем в различных трейлерах, предшествовавших её выпуску. Помимо этого, незначительным недочётом он посчитал то, что игра может быть поначалу не очень понятна тем, кто не читал книжную серию. Несмотря на все выделенные им недостатки, Щенников поставил игре 10 из 10[130].

Российский филиал IGN также оценил игру в 10 из 10. Издательство похвалило сюжет игры, проработанность игрового мира, интересные квесты, музыкальное сопровождение и неигровых персонажей. В качестве основного недостатка обозревателем была отмечена слабость управления[137].

Издательство «Игромания» высоко оценило игру, поставив ей 9 из 10. Журналист назвал Геральта «идеальным героем», отметил проработанный открытый мир, саундтрек и интересные побочные квесты. К недостаткам были отнесены слабость интерфейса и управления, однообразность некоторых боёв, а также существенное количество багов[134].

Вышедший в 2019 году порт на Nintendo Switch был оценён как обозревателями, так и пользователями далеко не так однозначно положительно, как остальные версии. В частности, на портале Metacritic его средний балл составил 85 из 100[110] — заметно ниже по сравнению с 91 из 100 у версии на Xbox One[108], 92 из 100 у версии на PlayStation 4[107] и 93 из 100 у ПК-версии[109]. Главной проблемой порта критики зачастую называли графику[117][115][139][140]. Её низкое качество было обусловлено тем, что в связи с куда более ограниченными по сравнению с другими устройствами возможностями Nintendo Switch, разработчикам пришлось сжать её объём примерно в 2 раза, а также серьёзно понизить качество текстур[140].

Продажи[ | ]

По словам руководителя CD Projekt RED Адама Кичиньского, ещё до официального выпуска по системе предзаказа было продано 1,5 млн копий игры, что больше, чем продажи первой игры серии в течение целого года после выпуска[141]. В июне 2015 года сооснователь компании Марчин Ивиньский сообщил, что продажи игры спустя две недели после выпуска превысили 4 млн копий[142]. В конце августа 2015 года в отчёте компании CD Projekt Red было опубликовано точное количество копий игры, проданных с 19 мая по 30 июня — 6 014 576, и было сообщено, что продажи игры за первые шесть недель после выпуска составили 512 млн польских злотых ($137 млн)[143]. Из этих продаж около 30 % пришлось на версию для персональных компьютеров, остальное — на версии для консолей; при этом продажи цифровых копий игры через сети цифровой дистрибуции хотя и составили лишь 25 % от числа проданных копий, но принесли издателю половину всей выручки[144]. Параллельно со стандартным изданием выпускалось коллекционное издание, содержавшее базовую игру, а также 200-страничный графический альбом, руководство по игре, «справочник ведьмака», диск с официальным саундтреком, набор наклеек, карту игрового мира, фигурку Геральта, сражающегося с грифоном, и копию ведьмачьего медальона Геральта[145]. На июль 2016 года было продано около 10 миллионов копий игры — столько же, сколько обеих предыдущих игр серии вместе взятых, из них 2 миллиона через Steam[146]. На 2020 год суммарные продажи игры для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch достигли 28,3 млн копий, 43 % всех продаж приходились на ПК-версию[147]. Выход телесериала «Ведьмак» от Netflix подстегнул интерес публики к игре: в декабре 2019 года её продажи увеличились на 554 % по сравнению с декабрём предыдущего года[148], а количество одновременно играющих в «Ведьмака 3» игроков в Steam превысило 94 тысячи — больше, чем в день выхода игры в 2015 году[149].

Награды и номинации[ | ]

Ещё до выхода игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» собирала разнообразные звания и награды на выставках, таких как E3 и Gamescom, мероприятиях и в различных изданиях — к моменту выпуска таких наград было собрано около 200[150]. «Ведьмак 3: Дикая Охота» выиграла несколько премий на E3 2013 и E3 2014, дважды стала «лучшей ролевой игрой» в опросе Best of E3 Awards, проводимом IGN. В 2013 и 2014 годах игра получила награду «Выбор публики на E3» от IGN и аналогичную награду от GameSpot, а также награду «Самая ожидаемая игра» (Most Anticipated Game) на церемонии The Game Awards 2014[151] и «Самая ожидаемая игра» (Most Wanted) на церемониях Golden Joystick Awards 2013[152] и 2014 годов[153]. На Game Awards 2014 в Лас-Вегасе «Ведьмак 3: Дикая Охота» выиграл в номинации «Самая ожидаемая игра».

Представители CD Projekt RED принимают награду «Игра года» на церемонии вручения Game Developers Choice Awards.

Среди полученных игрой и её разработчиками премий в области компьютерных игр особо престижными являются Golden Joystick Awards, The Game Awards, D.I.C.E. Awards, Game Developers Choice Awards и SXSW. «Ведьмак 3: Дикая Охота» оказывалась победительницей во многих категориях — игровой дизайн, визуальный дизайн, звуковой дизайн и тому подобных. Она была удостоена звания лучшей игры 2015 года от IGN[154], GameSpot[155], Game Informer[156], российского издательства «Игромания»[157] и многих других изданий. Игра получила премии Golden Joystick Awards в номинациях «Лучший сценарий», «Лучший визуальный дизайн» и «Лучший игровой момент»[158]. На церемонии The Game Awards 2015 игра стала победителем в номинациях «Игра года» и «Лучшая ролевая игра года», а студия CD Projekt RED была признана разработчиком года[159]. На церемонии вручения D.I.C.E. Awards игра получила премии в номинациях «Выдающееся достижение в игровом дизайне», «Выдающееся техническое достижение» и «Выдающееся достижение в повествовании»[160]; на 16-й ежегодной церемонии вручения премий Game Developers Choice Awards игра была награждена в номинациях «Игра года» и «Лучшие технологии»[161]. Голосование в рамках ежегодной церемонии Global Game Awards 2015, в котором более 6 миллионов игроков выбирали лучшие игры года в разных номинациях, принесло «Ведьмак 3: Дикая Охота» награды в номинациях «Игра года», «Открытый мир», «Лучший звук», «Лучший сюжет»[162]. В общей сложности на 2016 год игра получила свыше 800 наград, включая более 250 званий «Игра года»[163].

Отношение Анджея Сапковского[ | ]

Колоссальный успех как третьей части, так и всей игровой серии, стал неожиданным для автора книг Анджея Сапковского. Сапковский говорил в интервью, что не интересуется компьютерными играми и вообще с детства ни во что не играл, «кроме бриджа и покера»[164]. После подписания контракта с CD Projekt у автора книг сложились очень непростые отношения со студией. Он никогда не посещал их офисов, игнорировал любые просьбы о консультации, не отвечал ни на какие вопросы, считая, что он ничем им не обязан, и что только его популярность в Польше может помочь продвижению игр[165]. Тем не менее, по мере выхода игр серии начался всплеск популярности литературной саги. Издательства стали активно выпускать книги Сапковского за рубежом, стараясь воспользоваться популярностью игры и так или иначе показать на связь с игровой серией: например, обложки английских изданий книг явно копировали образы персонажей из игр. Сапковскому доводилось сталкиваться с читателями, которые думали, что он пишет книги, основанные на играх. Это вызывало у него большую ярость[165].

В 2002 году в переговорах о продаже прав на создание игр по книгам студия CD Projekt RED предлагала Сапковскому процент от прибыли от будущих игр, но он отказался, настояв на единовременной выплате. По собственным воспоминаниям, он был «настолько глуп», что вообще не верил, что игры принесут какую-либо прибыль. По словам писателя, студия принесла ему «большой мешок денег», и это было всё, что ему нужно от адаптации[165]. Однако данная выплата не была значительной суммой: бывший глава CD Projekt RED Себастьян Зелинский сообщал, что Сапковский получил от студии 35 тысяч польских злотых[166], или около 8200 евро[167].

В октябре 2018 года прессе стало известно, что Сапковский потребовал от CD Projekt 60 млн польских злотых в соответствии со статьёй 44 польского закона об авторских правах, позволяющей авторам получать дополнительное вознаграждение в случае «разительной диспропорции» между стоимостью авторских прав и принесёнными ими доходами. К этому времени CD Projekt получила от продаж игр «Ведьмак 3: Дикая Охота» более миллиарда злотых, и Сапковский через своих юристов заявлял требование на 6 % от этой суммы[168]. В феврале 2019 года несколько источников сообщило о том, что было достигнуто мировое соглашение: студия CD Projekt уплатила писателю дополнительное вознаграждение; его размеры не разглашались, но оно было ниже первоначально запрошенной суммы[169][170].

Наследие[ | ]

Игры по гвинту[ | ]

Изначально гвинт не был задуман как часть игры, но, в конце концов, он был включён в финальную версию и стал настолько популярен среди игроков, что постоянный приток положительных отзывов побудил команду, ответственную за разработку этой мини-игры, предложить CD Projekt Red посвятить ей полноценную игру[171][172].

Официально эта игра была анонсирована в июне 2016 года на выставке E3. Было объявлено, что она выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One[173], с привлечением тех же актёров озвучивания, что и в «Ведьмак 3: Дикая Охота»[174]. Официальный релиз состоялся летом 2017 года под названием «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра», а в октябре 2018 года вышло её продолжение под названием «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»[175].

Сериал «Ведьмак»[ | ]

Международный успех игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» возродил идею по созданию телесериала на основе книг. В октябре 2014 года такой концепт получил грант от Польского института кинематографии. Студия Platige Image, уже производившая трейлеры к играм CD Projekt Red, взяла на себя инициативу в совместном с Netflix производстве сериала. Однако на этом его связь с играми польской студии заканчивается, так как сериал направлен на адаптацию литературной саги и не имеет никакой задокументированной связи с играми[176][177].

В июле 2021 года руководство CD Projekt RED объявило, что студия собирается выпустить обновление к игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», которое будет включать в себя несколько небольших бесплатных расширений, представляющих новый контент, относящийся к сериалу от Netflix[178].

Примечания[ | ]

Комментарии[ | ]

  1. Портирование на Nintendo Switch.
  2. Текст пророчества приводится и в игре: «Придёт век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придёт Час Белого Хлада и Белого Света, Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh, Час Конца. Мир умрёт, погружённый во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастает, не проклюнется, но возгорится пламенем!»

Источники[ | ]

  1. Юлия Позднякова. CD Projekt рассказала о российской локализации The Witcher 3: Wild Hunt. 3D News (24 октября 2014). Дата обращения: 18 августа 2015. Архивировано 11 августа 2015 года.
  2. «Ведьмак 3: Дикая охота»: Официальный анонс! — Ведьмак 3 (The Witcher 3) — Хроники Каэр Морхена. Дата обращения: 8 февраля 2013. Архивировано 9 мая 2013 года.
  3. 1 2 «Ведьмак 3: Дикая Охота» — Открытое письмо (недоступная ссылка). Дата обращения: 18 декабря 2014. Архивировано 21 августа 2018 года.
  4. Williams, Mike The Witcher 3's Development Was Cheaper, But Still in AAA Territory. USgamer (10 июня 2015). Архивировано 22 сентября 2017 года.
  5. 1C-SoftClub to publish The Witcher 3: Wild Hunt in Russia & CIS! (англ.) (недоступная ссылка). Дата обращения: 8 июня 2014. Архивировано 23 ноября 2017 года.
  6. «Ведьмак 3: Дикая охота» на обложке мартовского номера GameInformer (обновлено) — Ведьмак 3 (The Witcher 3) — Хроники Каэр Морхена. Дата обращения: 8 февраля 2013. Архивировано 9 мая 2013 года.
  7. 1 2 «Ведьмак 3: Дикая Охота» выйдет на новом поколении консолей и ПК!. thewitcher.com (4 сентября 2020). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 26 февраля 2021 года.
  8. 1 2 Системные требования игры Ведьмак 3: Дикая Охота
  9. https://web.archive.org/web/20160925210933/http://thewitcher.com/en/news/view/2501
  10. Почему Ведьмак 3 - взрослая игра?. IGN Россия (28 мая 2015). Дата обращения: 27 апреля 2020. Архивировано 23 июля 2020 года.
  11. Американский журналист осудил славянскую фэнтези за отсутствие темнокожих. Lenta.ru (15 сентября 2015). Дата обращения: 27 апреля 2020. Архивировано 13 декабря 2020 года.
  12. Славянскому фольклору нужно больше «ведьмаков». Gmbox.ru (30 января 2018). Дата обращения: 27 апреля 2020. (недоступная ссылка)
  13. The Witcher 3: Wild Hunt заставляет монстров казаться живыми. IGN (16 апреля 2015). Дата обращения: 25 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  14. 1 2 3 4 5 Purchese, Robert The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests (англ.). eurogamer.net (1 March 2013). Дата обращения: 25 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  15. 1 2 Test: The Witcher 3: Wild Hunt — L’ouverture d’un monde (фр.). jeuxvideo.com (18 mai 2015). Дата обращения: 25 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  16. 1 2 3 Chuck Osborn. The Witcher 3: New Details to Blow Your Mind (англ.). IGN (23 January 2014). Дата обращения: 20 марта 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  17. 1 2 3 Matthew Steinke. The Living World of «The Witcher» (англ.). Дата обращения: 20 марта 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  18. Говорун, Константин Убивая знаками: магия в The Witcher 3: Wild Hunt. IGN (14 апреля 2015). Дата обращения: 25 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  19. Luke Karmali. The Witcher 3: Wild Hunt Will Let You Play as Ciri (англ.). IGN (15 December 2014). Дата обращения: 27 сентября 2015. Архивировано 17 января 2016 года.
  20. Денис Щенников. Три часа в суровом мире The Witcher 3: Wild Hunt. 3D News (25 марта 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 22 августа 2015 года.
  21. 1 2 Mitch Dyer. Kicking Ass With The Witcher 3's Complex Combat –– IGN First (англ.). IGN (17 April 2015). Дата обращения: 22 августа 2015. Архивировано 9 августа 2015 года.
  22. Espineli, Matt. Witcher 3 Guide: Taking Advantage of Potion Crafting (англ.). GameSpot (25 May 2015). Дата обращения: 5 марта 2021. Архивировано 4 января 2021 года.
  23. The Witcher 3 Horse (англ.). gosunoob.com (28 October 2015). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  24. Horse Guide (англ.). witcher3.mmorpg-life.com. Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  25. 1 2 3 4 5 Детали «Ведьмака 3» (музыка, сражения, гвинт и прочее) Архивная копия от 29 января 2021 на Wayback Machine — YouTube
  26. Wallace, Kimberley. CD Projekt Explains The Witcher 3's Ever-Changing Weather With Exclusive Screenshots (англ.). Game Informer (12 May 2015). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 25 января 2021 года.
  27. 1 2 3 4 5 6 Diver, Mike. Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ (англ.). Vice (24 May 2016). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  28. 1 2 Steinke, Matthew. Witchcraft: The Alchemy of a Crafting-Based Economy (англ.). gdcvault.com. Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  29. Wawro, Alex. How CD Projekt Red made crafting work with Witcher 3's dynamic economy (англ.). Gamasutra (3 August 2015). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  30. 1 2 3 4 5 Дизайн мира Witcher 3 — документальный фильм Noclip Архивная копия от 30 января 2021 на Wayback Machine — YouTube
  31. The Witcher 3 : Wild Hunt dévoilé (фр.). jeuxvideo.com (5 février 2013). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 30 января 2021 года.
  32. 1 2 Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt Архивная копия от 31 января 2021 на Wayback Machine — YouTube
  33. Karmali, Luke. The Witcher 3: Wild Hunt Will Let You Play as Ciri (англ.). IGN (1 May 2017). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  34. Reeve, Justin. The Magic Moment of Discovery (англ.). Gamasutra (8 September 2018). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  35. Webster, Andrew. The Witcher 3's dynamic beard growth is my favorite new video game feature (англ.). The Verge (12 May 2015). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  36. Savage, Phil. Forgetting your troubles with a nice round of cards - why I love The Witcher 3's Gwent (англ.). GamesRadar (15 November 2016). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  37. Koch, Cameron How Big Is 'The Witcher 3'? We Break Down The Map Size, Game Length And Install Requirements (англ.). Tech Times (2 May 2015). Дата обращения: 14 июня 2015. Архивировано 21 июня 2015 года.
  38. Hillier, Brenna Bringing The Witcher 3: Wild Hunt to life (англ.). VG247 (26 January 2015). Дата обращения: 14 июня 2015. Архивировано 10 мая 2015 года.
  39. Sherif Saed. The Witcher 3 Blood & Wine as big as Skellige Isles combined, to release before E3 (англ.). VG247 (28 April 2016). Дата обращения: 28 июля 2016. Архивировано 6 июля 2016 года.
  40. Bououd, Rami. Witcher III : impressionnant comparatif de la carte par rapport à GTA V, FarCry et Skyrim (фр.). gameblog.fr (28 avril 2015). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suellentrop, Chris. 'Witcher' Studio Boss Marcin Iwinski: 'We Had No Clue How To Make Games' (англ.). Glixel (Rolling Stone) (15 March 2017). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 16 марта 2017 года.
  42. CD Projekt Red, Bandai Namco Entertainment. The Witcher 3: Wild Hunt Art Book, 2015, с. 16.
  43. 1 2 3 4 Dzik, Justyna. Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt (англ.). planpoland.com (21 October 2017). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  44. 1 2 Шрейер, 2019, с. 310.
  45. 1 2 Price, Ronan. The Witcher 3 Wild Hunt preview: Casting a spell (англ.). Irish Independent (28 January 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  46. 1 2 Maher, Cian. The Irishness of The Witcher 3's Skellige (англ.). Eurogamer (11 January 2019). Дата обращения: 27 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  47. 1 2 Niepokólczycki, Kacper. How The Witcher 3 team built the land of Toussaint for upcoming expansion Blood & Wine (англ.). blog.playstation.com (10 May 2016). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  48. 1 2 3 Niepokólczycki, Kacper. Building Beauclair: Capital City in 'The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine' Expansion Pack (англ.). gdcvault.com. Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  49. 1 2 3 Dwiar, Rob. We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored (англ.). Eurogamer (9 June 2017). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 6 декабря 2020 года.
  50. Gordon, Lewis. There's Real History, And Beauty, In The Witcher 3's Forests (англ.). Kotaku (30 April 2018). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  51. Gera, Emily. The Witcher games can never be a sequel to the novels, says author (англ.). Polygon (7 November 2012). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 апреля 2017 года.
  52. Lear, Jake. A Witcher primer: What you need to know to play The Witcher 3 (англ.). Polygon (18 May 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 27 мая 2015 года.
  53. The Story So Far (англ.). IGN (4 November 2016). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 2 февраля 2021 года.
  54. Fenlon, Wes. The Witcher 3 story primer: catch up on the essentials (англ.). PC Gamer (18 May 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  55. 1 2 Crecente, Brian The Witcher 3 will have three different playable epilogues driven by player choice (англ.). Polygon (26 March 2013). Дата обращения: 6 августа 2015. Архивировано 22 июля 2015 года.
  56. 1 2 3 4 Brenna Hillier. The Witcher 3: How to get the best ending (англ.). VG247 (28 May 2015). Дата обращения: 12 августа 2015. Архивировано 18 августа 2015 года.
  57. Linken, Andre The Witcher 3: Wild Hunt - Zirka 50 Stunden Spielzeit und weitere Details zur Spielwelt (англ.). Gamestar.de (28 February 2013). Дата обращения: 6 августа 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
  58. 1 2 3 Purchese, Robert. Two Witcher 3 expansions combine to equal roughly The Witcher 2 in length (англ.). Eurogamer (10 July 2015). Дата обращения: 12 августа 2015. Архивировано 9 августа 2015 года.
  59. 1 2 Шрейер, 2019, с. 293.
  60. 1 2 3 4 Purchese, Robert. I was there when The Witcher 3 launched (англ.). Eurogamer (30 August 2016). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 12 июня 2018 года.
  61. 1 2 Liam Martin. The Witcher studio unveils next-generation engine REDengine 3 (англ.). Digital Spy (1 February 2013). Дата обращения: 6 июля 2017.
  62. Шрейер, 2019, с. 294—296.
  63. Шрейер, 2019, с. 296—298.
  64. 1 2 3 Klepek, Patrick. How The Witcher 3's Developers Ensured Their Open World Didn't Suck (англ.). Kotaku (10 June 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  65. Kerr, Chris. Charting the game design evolution of The Witcher trilogy (англ.). Gamasutra (16 March 2017). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  66. 1 2 Justin Haywald. How the Witcher 3 Made Characters Look Unique Without Using Motion Capture (англ.). Gamespot (25 April 2015). Дата обращения: 31 августа 2016. Архивировано 17 сентября 2016 года.
  67. Николай Жогов, Дмитрий Колганов. По зелёным шаблонам. Что такое NVIDIA GameWorks и с чем её едят. Игромания (21 июля 2015). Дата обращения: 14 ноября 2016. Архивировано 14 ноября 2016 года.
  68. Wesley Yin-Poole. The Witcher 3's next-gen wolf fur in action (англ.). Eurogamer (24 June 2014). Дата обращения: 14 ноября 2016. Архивировано 27 января 2017 года.
  69. Mark Walton. AMD says Nvidia’s GameWorks “completely sabotaged” Witcher 3 performance (англ.). ArsTechnica (5/22/2015). Дата обращения: 14 ноября 2016. Архивировано 5 ноября 2016 года.
  70. 1 2 Robert Purchese. CD Projekt tackles The Witcher 3 downgrade issue head on (англ.). Eurogamer (20 May 2015). Дата обращения: 4 февраля 2017. Архивировано 6 февраля 2017 года.
  71. 1 2 3 Kirk Hamilton. The Witcher 3 Downgrade Controversy Sucks (англ.). Kotaku (20 May 2015). Дата обращения: 4 февраля 2017. Архивировано 11 февраля 2017 года.
  72. Илья Логунов. Создатели «Ведьмака 3» объяснили, почему в игре ухудшилась графика. Игромания (21 мая 2015). Дата обращения: 4 февраля 2017. Архивировано 10 января 2017 года.
  73. Kerr, Chris. Video: CD Projekt's budget breakdown of The Witcher 3 (англ.). Gamasutra (9 September 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
  74. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Kidwell, Emma. Video: Redefining music in The Witcher 3: Wild Hunt (англ.). Gamasutra (12 January 2018). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  75. 1 2 3 Найдено в переводе — Документальный фильм по Ведьмаку Архивная копия от 28 января 2021 на Wayback Machine — YouTube
  76. The Witcher 3 recrute Charles Dance (фр.). gamekult.com (15 août 2013). Дата обращения: 28 января 2021.
  77. I found it very strange, very different, and i have already done more voice work for video games. And it’s called WITCHER 3. Архивная копия от 29 июля 2021 на Wayback Machine // Аллен Лич в Reddit.
  78. Tomsinski, Piotr. Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in 'The Witcher 3: Wild Hunt' (англ.). gdcvault.com. Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  79. 1 2 McCasker, Toby. The Witcher 3 and the Eastern European Difference (англ.). IGN (10 March 2014). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  80. 1 2 3 Gault, Matthew. War Is Hell, and ‘The Witcher 3’ Gets It (англ.). Vice (30 December 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  81. Darnell, Michael. ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ is the new benchmark for role-playing games (англ.). Stars and Stripes (29 May 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  82. Messner, Steven. The Myth Behind The Monsters of The Witcher 3 (англ.). Rock, Paper, Shotgun (15 October 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 декабря 2020 года.
  83. 1 2 Шрейер, 2019, с. 312.
  84. The Witcher 3: Wild Hunt — Complete Edition — Launch Trailer — Nintendo Switch Архивная копия от 31 января 2021 на Wayback Machine — YouTube
  85. Воробьёв, Геннадий. У «Ведьмака 3» появится улучшенная версия для некстгена и PC — с трассировкой лучей и ускоренными загрузками. StopGame (4 сентября 2020). Дата обращения: 10 февраля 2021. Архивировано 26 октября 2020 года.
  86. Денис Тихонов. Все дополнения к The Witcher 3: Wild Hunt будут бесплатными. 3DNews Daily Digital Digest (28 мая 2015). Дата обращения: 17 августа 2015. Архивировано 11 августа 2015 года.
  87. Lucy O'Brien. The Witcher 3 Developer Talks DLC and DRM (англ.). IGN (30 September 2014). Дата обращения: 17 августа 2015. Архивировано 29 июля 2021 года.
  88. Eddie Makuch. Witcher 3 Dev: Free DLC Should Be the Norm, Not the Exception (англ.). Gamespot (19 August 2015). Дата обращения: 20 августа 2015. Архивировано 21 августа 2015 года.
  89. Stephany Nunneley. All 16 pieces of free DLC for The Witcher 3 are now available – here’s the list (англ.). VG247 (19 August 2015). Дата обращения: 1 мая 2018. Архивировано 18 июня 2018 года.
  90. Илья Логунов. В «Ведьмаке 3» появился новый режим игры. Игромания (17 августа 2015). Дата обращения: 20 августа 2015. Архивировано 22 августа 2015 года.
  91. Тихонов, Денис. Анонсированы дополнения к The Witcher 3: Wild Hunt, которые увеличат продолжительность игры на 30 часов. 3DNews (8 апреля 2015). Дата обращения: 12 августа 2015. Архивировано 19 августа 2015 года.
  92. Pitcher, Jenna. The Witcher 3 Dev on Making a Stand Against Paid DLC (англ.). IGN (26 January 2015). Дата обращения: 12 августа 2015. Архивировано 8 августа 2015 года.
  93. Юлия Позднякова. Разработчики The Witcher 3: «Не покупайте дополнения к ещё не вышедшей игре, если сомневаетесь». 3DNews (9 апреля 2015). Дата обращения: 12 августа 2015. Архивировано 11 августа 2015 года.
  94. The Witcher 3 : Hearts of Stone daté en vidéo (фр.). jeuxvideo.com (8 septembre 2015). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  95. The Witcher 3, quelques infos sur le DLC Blood and Wine (фр.). jeuxvideo.com (13 janvier 2016). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  96. 1 2 Makuch, Eddie. How The Witcher 3's Amazing Music and Sound Effects Were Made (англ.). GameSpot (30 August 2016). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 1 января 2018 года.
  97. 1 2 3 Cléophas, Yann. MUSIC MINI REVIEW – OST VGM THE WITCHER 3 : WILD HUNT de Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski (Bandai Namco Games) (фр.). dailymars.net (20 mai 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 30 января 2021 года.
  98. 1 2 3 Cléophas, Yann. INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3) (фр.). dailymars.net (13 juin 2015). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  99. Przybylowicz, Marcin. Lullaby of Woe — Single (англ.). Apple Music. Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 июля 2021 года.
  100. Przybylowicz, Marcin. Wolven Storm (English) — Single (англ.). Apple Music. Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 29 июля 2021 года.
  101. Molinaro, Gianni. GOG : Le concert The Witcher 3 gratuit pour une durée limitée (фр.). gameblog.fr (10 novembre 2018). Дата обращения: 28 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  102. 1 2 3 Easter Eggs and References (англ.). IGN (4 November 2016). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 26 января 2021 года.
  103. The Witcher 3 : saviez-vous qu'il existe un vaisseau fantôme dans le jeu ? (фр.). hitek.fr (19 octobre 2018). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  104. The Witcher 3: Wild Hunt for PlayStation 4. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  105. The Witcher 3: Wild Hunt for Xbox One. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  106. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt for PC. GameRankings. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 17 мая 2015 года.
  107. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt for PlayStation 4 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 11 июня 2017 года.
  108. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt for Xbox One Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 11 июня 2017 года.
  109. 1 2 3 The Witcher 3: Wild Hunt for PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 11 июня 2017 года.
  110. 1 2 The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition for Switch Reviews. Metacritic. Дата обращения: 24 января 2021. Архивировано 20 января 2021 года.
  111. 1 2 3 Carter, Chris Review: The Witcher 3: Wild Hunt. Destructoid (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  112. Edge, issue 281, June 2015
  113. 1 2 3 4 5 Wallace, Kimberley Choice On A Grand Scale - The Witcher 3: Wild Hunt - PlayStation 4. Game Informer (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 12 мая 2015 года.
  114. Leack, Jonathan The Witcher 3: Wild Hunt Review. Game Revolution (20 мая 2015). Дата обращения: 20 мая 2015. Архивировано 30 мая 2015 года.
  115. 1 2 Ashworth, Mack. The Witcher 3 Switch Review: Impossible made possible (англ.). GameRevolution (14 October 2019). Дата обращения: 13 февраля 2021. Архивировано 8 февраля 2021 года.
  116. 1 2 3 4 5 6 VanOrd, Kevin The Witcher 3: Wild Hunt Review. GameSpot (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 9 июня 2015 года.
  117. 1 2 Dekker, Jacob. The Witcher 3 Nintendo Switch Review - The Last Wish (англ.). GameSpot (22 October 2019). Дата обращения: 13 февраля 2021. Архивировано 5 марта 2021 года.
  118. 1 2 3 Senior, Tom The Witcher 3: Wild Hunt review. GamesRadar (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 26 января 2015 года.
  119. 1 2 3 4 5 6 7 Bloodworth, Daniel The Witcher 3: Wild Hunt Review. GameTrailers (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  120. 1 2 3 4 Ingenito, Vince The Witcher 3: The Wild Hunt Review. IGN US (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 12 мая 2015 года.
  121. Ryan, Jon. The Witcher 3: Complete Edition - Nintendo Switch Review (англ.). IGN (14 October 2019). Дата обращения: 13 февраля 2021. Архивировано 4 февраля 2021 года.
  122. Staff, OXM The Witcher 3: Wild Hunt review (OXM). Official Xbox Magazine. GamesRadar (20 мая 2015). Дата обращения: 20 мая 2015. Архивировано 26 мая 2015 года.
  123. Prescott, Shaun The Witcher 3 PC review. PC Gamer (21 мая 2015). Дата обращения: 21 мая 2015. Архивировано 8 апреля 2017 года.
  124. 1 2 Gies, Arthur. The Witcher 3: Wild Hunt review: off the path (англ.). Polygon (13 May 2015). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 5 апреля 2017 года.
  125. Phipps, Brett The Witcher 3: Wild Hunt Review. VideoGamer.com (12 мая 2015). Дата обращения: 12 мая 2015. Архивировано 13 мая 2015 года.
  126. Farrelly, Steve The Witcher 3: Wild Hunt Review. AusGamers (13 мая 2015). Дата обращения: 13 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  127. Samuel, Ebenezer. The Witcher 3: Wild Hunt is bewitching video game: Review (англ.). New York Daily News (21 May 2015). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 28 сентября 2020 года.
  128. Fulton, Will. The Witcher 3: Wild Hunt review (англ.). Digital Trends[en] (3 June 2015). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 26 января 2021 года.
  129. The Witcher 3: Wild Hunt review: phenomenally dense. The Daily Telegraph (12 мая 2015). Дата обращения: 15 мая 2015. Архивировано 15 мая 2015 года.
  130. 1 2 3 4 5 Щенников, Денис The Witcher 3: Wild Hunt — личная история эпического размаха. Рецензия. 3DNews Daily Digital Digest (29 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 21 ноября 2016 года.
  131. Погорский, Станислав Рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. Kanobu.ru (12 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 23 ноября 2016 года.
  132. Александр Купцевич. Шевелись, Плотва: рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. PlayGround.ru (11 июня 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 26 ноября 2016 года.
  133. Горячев, Владимир. Рецензия на The Witcher 3: Wild Hunt. Riot Pixels (14 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 26 ноября 2016 года.
  134. 1 2 3 4 5 6 Кузовлев, Ян Словом и сталью. Обзор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Игромания (12 мая 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 21 ноября 2016 года.
  135. Карачарова, Светлана РЕЦЕНЗИЯ. Ведьмак 3: Дикая Охота. Игры@Mail.Ru (5 декабря 2015). Дата обращения: 22 ноября 2016. Архивировано 29 июля 2021 года.
  136. Клепцов, Глеб Обзор игры The Witcher 3: Wild Hunt. Stopgame.ru (2 июня 2015). Дата обращения: 22 февраля 2021. Архивировано 29 ноября 2020 года.
  137. 1 2 3 4 5 THE WITCHER 3: WILD HUNT РЕЦЕНЗИЯ. КРЫЖОВНИК ТЕРПКИЙ, СЛАДКАЯ СИРЕНЬ. IGN Russia (1 июня 2015). Дата обращения: 6 июня 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  138. Обзор «Ведьмак 3: Дикая Охота». Всё получилось. Gameguru (12 мая 2015). Дата обращения: 12 ноября 2016. Архивировано 29 июля 2021 года.
  139. Князев, Денис. Как «Ведьмак 3: Дикая Охота» выглядит и работает на Switch — стабильные 30 FPS и 29 гигабайт «веса». Канобу (14 октября 2019). Дата обращения: 24 января 2021. Архивировано 31 января 2021 года.
  140. 1 2 Лавренюк, Станислав. Ведьмак 3: Дикая Охота — самый амбициозный порт на Switch?. Игромания (14 октября 2019). Дата обращения: 24 января 2021. Архивировано 30 января 2021 года.
  141. Reuters Warsaw. Polish CD Projekt sees record sales of new flagship game (англ.) (недоступная ссылка). Reuters (26 May 2015). Дата обращения: 5 августа 2015. Архивировано 28 июня 2015 года.
  142. Karmali, Luke The Witcher 3: Wild Hunt / 9 Jun 2015 The Witcher 3 Sells Over 4 Million Copies in 2 Weeks (англ.). IGN (9 June 2015). Дата обращения: 5 августа 2015. Архивировано 22 июля 2015 года.
  143. Юлия Позднякова. The Witcher 3: 6 млн проданных копий за шесть недель и 80-миллионный бюджет. 3DNews (27 августа 2015). Дата обращения: 27 сентября 2015. Архивировано 11 сентября 2015 года.
  144. Alessio Palumbo. The Witcher 3 Sales Split Is 30% PC, 70% Console So Far (англ.). WCCFtech.com (August 2015). Дата обращения: 12 июня 2016. Архивировано 31 мая 2016 года.
  145. Here’s The $150 The Witcher 3: Wild Hunt Collector’s Edition. Kotaku. Дата обращения: 22 января 2021. Архивировано 1 января 2018 года.
  146. John Papadopoulos. The Witcher 3: Wild Hunt has sold near to 10 million copies worldwide (англ.). DSOGaming (18 July 2016). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 10 августа 2016 года.
  147. Дмитрий Рудь. Продажи The Witcher 3: Wild Hunt достигли 28 млн копий — ПК-версия остаётся самой популярной. 3DNews - Daily Digital Digest (9 апреля 2020). Дата обращения: 14 мая 2020. Архивировано 12 апреля 2020 года.
  148. Parlock, Joe The Witcher 3 sales were up 554% thanks to the Netflix show (англ.). PC Gamer (14 February 2020). Дата обращения: 14 мая 2020. Архивировано 8 июня 2020 года.
  149. Bolding, Jonathan More people are playing The Witcher 3 right now than on launch day in 2015 (англ.). PC Gamer (29 December 2019). Дата обращения: 14 мая 2020. Архивировано 15 марта 2020 года.
  150. Ben Carmichael. The Witcher 3 Wild Hunt Goes Gold (недоступная ссылка). ThoseGamers.com (16 апреля 2015). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 19 апреля 2015 года.
  151. The Game Awards 2014. Игромания (6 декабря 2014). Дата обращения: 23 апреля 2015. Архивировано 27 декабря 2014 года.
  152. Nunneley, Stephany. Golden Joystick Awards: GTA 5 gets Game of The Year, The Last of Us wins three awards (англ.). VG247 (25 October 2013). Дата обращения: 11 августа 2015. Архивировано 29 июля 2021 года.
  153. Алексей Лихачев. Вступительный ролик The Witcher 3 и победители Golden Joystick Awards 2014. 3DNews Daily Digital Digest (27 октября 2014). Дата обращения: 11 августа 2015. Архивировано 19 июля 2015 года.
  154. Game of the Year - IGN's Best of 2015. IGN. Дата обращения: 8 марта 2016. Архивировано 10 января 2016 года.
  155. Game of the Year 2015. GameSpot. Дата обращения: 8 марта 2016. Архивировано 27 ноября 2014 года.
  156. Marchiafava, Jeff Game Informer Best Of 2015 Awards. Game Informer. Дата обращения: 8 марта 2016. Архивировано 11 июня 2017 года.
  157. Лучшая игра 2015 года по версии Игромании... | Игромания | VK. vk.com. Дата обращения: 22 января 2021. Архивировано 29 июля 2021 года.
  158. Golden Joysticks 2015: The Witcher 3: Wild Hunt wins five gaming awards. bbc.co.uk. Дата обращения: 8 марта 2016. Архивировано 30 октября 2015 года.
  159. «Ведьмак 3» стал игрой года по версии Game Awards. www.games.mail.ru. Дата обращения: 4 декабря 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  160. Crecente, Brian Fallout 4 named game of the year during DICE Awards. Polygon. Дата обращения: 8 марта 2016. Архивировано 21 февраля 2016 года.
  161. Makuch, Eddie Witcher 3 Wins GDC Game of the Year Award, Full Winners List. GameSpot. Дата обращения: 17 марта 2016. Архивировано 14 апреля 2016 года.
  162. Global Game Awards 2015 (недоступная ссылка). www.game-debate.com. Дата обращения: 30 ноября 2015. Архивировано 16 июня 2016 года.
  163. Jonathan_Leack. The Witcher 3 Has Won More Game of the Year Awards Than Any Other Game (англ.). Game Revolution (17 March 2016). Дата обращения: 11 июня 2016. Архивировано 17 марта 2016 года.
  164. Beth Elderkin. 'I Do Not Like Working Too Hard or Too Long': A Refreshingly Honest Talk With The Witcher's Creator (англ.). Gizmodo (27 января 2020). Дата обращения: 14 июля 2021. Архивировано 14 июля 2021 года.
  165. 1 2 3 Robert Purchese. Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher (англ.). Eurogamer.net (24 March 2017). Дата обращения: 2 октября 2018. Архивировано 2 октября 2018 года.
  166. Светлана Нелипа. Теперь мы знаем, сколько получил Анджей Сапковский от CD Projekt Red. www.igromania.ru (2 июня 2017). Дата обращения: 2 октября 2018. Архивировано 2 октября 2018 года.
  167. The Witcher : vers un règlement à l'amiable entre l'auteur Andrzej Sapkowski et CD Projekt (фр.). jeuxvideo.com (5 février 2019). Дата обращения: 29 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  168. Светлана Нелипа. Анджей Сапковский хочет денег от CD Projekt. Игромания (2 октября 2018). Дата обращения: 14 июля 2021. Архивировано 14 июля 2021 года.
  169. Grzegorz Suteniec. CD Projekt i Sapkowski bliżej zakończenia sporu (польск.). pb.pl (30 января 2019). Дата обращения: 14 июля 2021. Архивировано 14 июля 2021 года.
  170. Meo, Francesco De The Witcher Author To Receive Further Compensation From CD Projekt Red, Report Claims (англ.). Wccftech (4 February 2019). Дата обращения: 14 июля 2021. Архивировано 14 июля 2021 года.
  171. Fenlon, Wes. How Gwent became a competitive card game with singleplayer campaigns (англ.). PC Gamer (17 June 2016). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  172. Gwent : The Witcher Card Game - CD Projekt remercie les joueurs (фр.). jeuxvideo.com (23 juin 2016). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  173. E3 2016 : Le Gwent de The Witcher devient un jeu PC et consoles (фр.). jeuxvideo.com (13 juin 2016). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  174. Gwent aura les mêmes doubleurs que The Witcher 3 (фр.). jeuxvideo.com (25 juin 2016). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  175. Test : Thronebreaker : The Witcher Tales - Le RPG qui joue cartes sur table (фр.). jeuxvideo.com. Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  176. Grynienko, Katarzyna. Netflix and Platige Image Produce Series Based on The Witcher (англ.). filmneweurope.com (19 May 2017). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  177. Netflix et Platige produiront une série The Witcher (фр.). jeuxonline.info (17 mai 2017). Дата обращения: 26 января 2021. Архивировано 28 января 2021 года.
  178. Нелипа, Светлана. В обновлённого «Ведьмака 3: Дикая охота» добавят что-то из сериала Netflix. Игромания (9 июля 2021). Дата обращения: 10 июля 2021. Архивировано 9 июля 2021 года.

Литература[ | ]

  • Шрейер Дж.[en]. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр = Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made / пер. с англ. А. Голубевой. — М.: Бомбора, 2019. — 368 с. — (Легендарные компьютерные игры). — 4000 экз. — ISBN 978-5-04-098960-7.

Ссылки[ | ]