The Sims

The Sims
Обложка издания игры The Sims для персональных компьютеров
Обложка издания игры The Sims для персональных компьютеров
Разработчик Соединённые Штаты Америки Maxis
Издатели Весь мир Electronic Arts
Edge of Reality (консоли)
Локализатор Россия SoftClub
Часть серии The Sims
Дата анонса 5 апреля 1999[1]
Даты выпуска 31 января 2000
Лицензия проприетарная shareware (подвид demoware с невозможностью сохранения игры)
Жанры симулятор жизни
симулятор бога
Возрастные
рейтинги
CERO: BAges 12 and up
ESRB: TTeens
OFLC (A): G8+
PEGI: 7
USK: 0
Создатели
Геймдизайнер Уилл Райт
Композиторы Джерри Мартин (англ.)
Марк Руссо
Дикс Брус
Кирк Кэйси
Технические данные
Платформы Windows, Mac OS X, PlayStation 2, Xbox, GameCube
Режимы игры однопользовательский (для ПК и консолей)
многопользовательский (для консолей)
Язык интерфейса
Носители CD-ROM
Mini-DVD
DVD-ROM
Системные
требования
Управление Windows и Mac OS X:
клавиатура и мышь
GameCube, PS2 и Xbox:
геймпад
Официальный сайт
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

The Sims — однопользовательская видеоигра в жанре симулятора жизни, разработанная командой разработчиков Maxis под руководством геймдизайнера Уилла Райта и изданная компанией Electronic Arts. Игра вышла 31 января 2000 года для Microsoft Windows и 25 июля 2000 года для Mac OS X[4]. Помимо этого, в 2003 году состоялся выпуск другой версии игры для PlayStation 2, Xbox и GameCube. В отличие от базовой игры, The Sims для консолей имеет полноценный 3D-движокПерейти к разделу «#PlayStation 2, Xbox и GameCube».

Игрок управляет одним или несколькими персонажами — симами, заботится об их благополучии, развивает их навыки, укрепляет связи с другими персонажами, продвигает по карьерной лестнице и обустраивает их жилой дом. В игре отсутствует сюжетная линия, и теоретически в игру можно играть «вечно»Перейти к разделу «#Игровой процесс».

Разработка игры началась в 1997 году, под руководством Уилла Райта. Он предпринял попытку разработки The Sims ещё в 1993 году. Однако встретил отпор со стороны других разработчиков Maxis, так как те были уверены, что будущая игра будет сразу обречена на провал, однако дизайнеру в конечном итоге удалось переубедить разработчиков. На создание игры был выделен малый бюджет, так как по ожиданиям компании EA Games, The Sims должна была стать незначительной игрой, чья целевая аудитория состояла бы из детей младшего и среднего школьного возраста и в лучшем случае, разошлась бы не более, чем в 150 тысяч копийПерейти к разделу «#Разработка».

Однако вопреки ожиданиям, The Sims феноменально возглавила список самых продаваемых игр для ПК, удерживала его вплоть до конца 2001 года и несколько раз попадала в список игр-бестселлеров в 2002 годуПерейти к разделу «#Популярность и влияние». Симулятор получил 4 премии в номинациях «лучшая игра 2000/2001 годов»Перейти к разделу «#Популярность и влияние». The Sims положила начало одноимённой франшизе игр, которая продолжает выпускаться по сей день и по состоянию на 2010 год было продано более 125 миллионов копий The Sims с продолжениями[5], что по примерным подсчётам сделало симулятор самой продаваемой PC-игрой в историиПерейти к разделу «#Популярность и влияние».

Симулятор был высоко оценён критиками за его идею и необычный игровой процесс; многие из них отметили, что The Sims стала новым феноменом в игровой индустрии. Среди основных недостатков была отмечена уже на момент выпуска устаревшая графика и при этом создающая большу́ю нагрузку на оперативную память компьютераПерейти к разделу «#Оценки и мнения». Несмотря на то, что на заре игровой индустрии появлялись игры, содержащие элементы симулятора жизни, например Little Computer People, Alter Ego, Tenshitachi no Gogo (англ.) и другие, именно The Sims приобрела массовую популярность, а «симулятор жизни» стал определяться, как отдельный и полноценный жанр компьютерных игр[6][7].


Сюжет[ | ]

Игра представляет собой виртуальную песочницу, в которой игрок может управлять жизнью персонажей. Когда игрок впервые играет в The Sims в рамках обучающей программы, он должен управлять семьёй молодожёнов — Ньюби (англ. Newbie), которая только переехала в город и должна освоиться в нём[8]. Действие игры происходит в городке, где проживают пять семей. Самая большая семья — Новосельских (англ. Pleasant) состоит из четырёх персонажей: супружеской пары Джеффа и Дианы, а также их детей — Даниэла и Дженнифер. Сюжет предлагает для каждого персонажа разный ход событий: Джефф обеспечивает семью, Диана тоже хочет позаботиться о семье и должна найти работу, а дети находят себе новых друзей и стараются получать положительные отметки. Третья семья, Гот (англ. Goth), представлена Мортимером, хозяином крупного поместья, его молодой женой Беллой и маленькой дочкой Кассандрой. Многочисленные родственники Гот похоронены на семейном кладбище. Четвёртая семья, Румис (англ. Roomies), представлена подругами Крис и Мелиссой, недавно переехавшими в город. Игра предлагает игроку отыскать им новых друзей. Также в городке проживает Майкл Холостякки (англ. Michael Bachelor), недавний выпускник колледжа, который ещё не нашёл свой жизненный путь.

Игровой процесс[ | ]

Смысл игры заключается в управлении семьёй, которая может состоять максимум из восьми виртуальных людей — симов (англ. sims). Игра не привязана к сюжетной линии и теоретически персонажами можно управлять вечно. Игра лишь прерывается, когда единственный или последний управляемый персонаж на участке умирает по какой-либо причине, тогда игрок может играть за другую семью. Основная цель игрока заключается в постоянном удовлетворении основных потребностей персонажей. Другая цель игры состоит в поиске постоянного источника дохода; совершенствовании навыков персонажей, и укреплении их связей с другими симами. Помимо этого игра позволяет строить здания и обустраивать комнаты, в которых живут или будут жить персонажи. При управлении семьёй можно переключаться между двумя основными режимами: жизни, где игрок непосредственно управляет действиями симов или редактором строительства и покупки, чтобы построить дом и покупать новую мебель на денежные средства семьи (тогда время для симов останавливается и они «застывают» на месте). Также есть режим съёмок, позволяющий фотографировать или снимать игру в разном качестве.

В The Sims отсутствует открытый игровой мир, поэтому управляемые симы могут передвигаться строго в пределах выбранного участка; мир за его границами представлен серой пустотой. Когда персонажи из других семей посещают управляемый участок, они появляются «из ниоткуда» и также «исчезают», когда покидают участок. В дополнении The Sims: Hot Date были добавлены общественные участки, и у персонажей появилась возможность выезжать за пределы своего дома. Чтобы попасть на другой участок, необходимо вызвать такси. Игрок не увидит процесс поездки, вместо этого появится экран загрузки. День в игре длится 24 минуты реального времени. Однако время можно ускорить в несколько раз, например, когда персонаж спит или работает. В 7:00 и 19:00 происходит смена времени суток. Когда день сменяется ночью, освещённость участка «извне» заметно падает. Игровой экран представляет собой изометрическую псевдотрёхмерную проекцию с трёхмерными персонажами. Камеру можно вращать, всего в ней четыре положения. Экран можно приближать и отдалять при помощи кнопок «+» и «-» в самой игре или с помощью соответствующих клавиш на клавиатуре.

Жилой участок с бассейном

При запуске игры игрок попадает в вымышленный городок без имени, условно именуемый «Городок 1». Вместе с дополнениями в игру добавляются: Городок 2, Центр, Остров отпусков, Старый город, Город-студия и Город Магии, где на разных участках живут пять семей; помимо этого, в городке есть четыре пустых дома и столько же пустых участков. Игрок может выбрать для игры одну из готовых семей, заселить новую из выбранного списка или создать собственную. При выборе последней появляется редактор семьи, где надо придумать имя и фамилию новому персонажу, указать пол и возраст (ребёнок или взрослый), выбрать цвет кожи (белый — смуглый — чёрный), лицо с причёской из предложенного списка, и одежду. Помимо этого, можно настраивать шкалы личностных характеристик, которые в будущем будут влиять на поведение персонажа — чистоплотность, отношения с другими симами и жизненную активность.

После того, как игрок выберет или создаст семью, её будет необходимо заселить в жилой дом, который, в свою очередь, можно купить или построить. В некоторых домах уже есть мебель и предметы обстановки, а если нет, то нужно купить их самостоятельно. Каждая созданная семья по умолчанию получает небольшую денежную сумму, на которую можно купить любой пустой участок или скромный дом. В игре используются вымышленные деньги — «симолеоны» (англ. simoleon). В базовой игре присутствует необходимый набор мебели для того, чтобы можно было оформить гостиную, кухню, столовую, ванную, спальню и садовый участок[9]. Дома строятся на специальных участках, располагающихся на карте города. Есть некоторые ограничения для постройки домов: так, дом не может иметь более двух этажей и быть больше участка, обозначенного сеткой в «режиме строительства». Любые элементы дома от стен до мебели должны строиться на сетке. Мебель можно поворачивать на 90° градусов, но её невозможно приставить к стене, расположенной по диагонали. В базовой игре, в режиме покупки доступно примерно 150 объектов меблировки[10].

Управляя одним или несколькими персонажами в режиме жизни, необходимо следить за их потребностями и периодически удовлетворять их. Самые необходимые из них: еда, сон и поход в туалет; среди других потребностей присутствуют комфорт, гигиена, общение, развлечения и уют, причём последняя шкала будет полностью зависеть от окружающей обстановки персонажа и показывает дееспособность и вменяемость действий персонажа. Если потребности сима на низком уровне, он начнёт впадать в стресс, игнорировать приказы игрока[комм. 1] и громко кричать, размахивая руками, а над его головой появляется особая пиктограмма[11]. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой[12] Над головой управляемого персонажа всегда «парит» кристалл, цвет которого зависит от настроения сима, кристалл также позволяет легко отличить управляемого персонажа от остальных. При общении симы используют вымышленный язык симлиш, который игрок будет воспринимать, как случайный набор звуков. Специально для того, чтобы игрок лучше понимал темы разговора симов, диалоги персонажей сопровождают пиктограммы с изображением темы разговора. От проведённого общения зависит уровень отношений, индивидуальный для каждого виртуального человека. Чем он выше, тем больше доступно взаимодействий с другими симами. Однако если отношения приближаются к враждебным, то становятся доступными взаимодействия «агрессивного характера», например, оскорбления и даже физические атаки. Когда персонажи впервые знакомятся, их отношения всегда начинаются на нейтральном уровне. При улучшении отношений необходимо также следить, чтобы взаимодействия персонажей соответствовали уровню развития их отношений.

Помимо двух жизненных стадий, ребёнка и взрослого, существует и младенец, которого нельзя создать в редакторе персонажа. Он может повзрослеть и стать ребёнком, но все остальные персонажи не могут взрослеть или стареть, что делает их фактически бессмертными. Однако персонажи могут погибнуть, например, сгорев в пожаре или утонув в бассейне. Вместе с дополнением The Sims: Livin' Large, в игру был добавлен жнец смерти, который всегда приходит после смерти сима, чтобы провести обряд погребения[10].

Другая цель игрока заключается в пополнении семейных сбережений, для чего по крайней мере один член семьи должен устроиться на работу, на которой он будет получать почасовую зарплату. Игрок не может наблюдать за процессом работы или учёбы в школе: технически персонаж просто «исчезает» с участка. Трудоустроиться можно с помощью выбора объявлений в утренней газете или компьютере[13]. Каждый персонаж всегда начинает свою карьеру с низкооплачиваемой работы, но можно получить повышение, улучшая свои навыки и приходя на работу в хорошем настроении. Чтобы зарабатывать, не обязательно надо посещать работу, вместо этого сим может заниматься ремеслом. В основной игре зарабатывать можно, рисуя и продавая картины, вместе с дополнениями появляются такие виды доходного ремесла, как лепка садовых гномов, варка варенья, запись музыкальных треков и выращивание садовых растений. Дети не могут работать и зарабатывать деньги, однако они обязаны посещать школу; от их настроения будет зависеть успеваемость в школе[13].

Сим может отточить свои навыки в кулинарии, технике, обаянии, культуре тела, логике и творчестве. С приобретёнными способностями персонаж получает разные преимущества[13].

Разработка[ | ]

Предпосылки[ | ]

Я подумываю о новой игре, которую хочу назвать «Doll House», она предоставит взрослым инструмент для дизайна интерьера, что по сути и будет кукольным домом. Но кукольный дом для взрослых, это не очень хороший маркетинговый ход.
Интервью с Уиллом Райтом из журнала Wired, 1993 год[14].

Изначально идея о создании симулятора пришла Уиллу Райту в 1991 году, когда после мощного огненного смерча, прошедшего (англ.) по Окленду[15][16], в результате его дом был сожжён[15].

Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора[15]. Одновременно Райт был вдохновлён творчеством австрийского архитектора Кристофера Александра, продвигающего идею «языка шаблонов» (англ.) в архитектуре, согласно которой зодчими могут выступать простые горожане[17]. Кристофер выдвинул ряд правил и руководств по созданию удачного дизайна дома и интерьера. Данными правилами Райт руководствовался и при создании редактора строительства[18]. Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города[19].

Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве[17]. При этом по задумке геймдизайнера основной игровой аудиторией должны были стать девушки, ранее не игравшие в компьютерные игры[20].

Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой. После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник[17]. Перед разработкой Уилл Райт также общался с несколькими разработчиками игры со схожей концепцией — Little Computer People (1985), чтобы получить советы по разработке будущего симулятора, в частности с Ричем Голдом[7].

Ранние попытки создания[ | ]

Изображение концепт-арта игры Dollhouse, созданное в 1990-е годы. Концепция воплощает раннюю идею Райта о прежде всего архитектурной игре, где симы должны были выступать не более, чем декоративные объекты для оживления пустого пространства[21].

В 1993 году Райт начал работу над прототипом игры под названием Dollhouse, или же Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator[22]. Первоначальной задумкой игры должна была стать «архитектурная игрушка»[20], или просто программа, которая стала бы частью более крупной игры, вероятно будущей игры SimCity[7] и позволяла строить более реалистичные и детальные города[23], а персонажи в ней нужны были в качестве объектов, не наделённых интеллектом, чтобы оживлять пустое пространство дома и наблюдать, как они взаимодействуют с предметами[23]. Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством[24]. В одном из интервью разработчик признался, что «Думал долгое время над тем, как сделать поведение симов достаточно интересным и реалистичным, в не зависимости от среды, в которой их могут поместить»[25].

Позже, Райт представляет Dollhouse другим разработчикам студии Maxis. Однако остальная команда пришла к выводу, что идея была самой худшей из всех проектов и при любых обстоятельствах потерпит неудачу[17][22][25][26]. Проект даже в шутку называли симулятором туалета[25]. Другая причина в неприятии идеи заключалась в том, что до тех пор из всех выпущенных компанией игр, успехом пользовались только игры серии SimCity, а остальные симуляторы в той или иной мере оказывались провальными[27]. В свете данных событий, Maxis не решалась взять на себя расходы по разработке нового проекта[28].

Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр[21]. Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и Dollhouse. Если три первых проекта были восприняты с интересом, то симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравится заниматься тем, что он в своей жизни и так делает каждый день[25][29]. Райт оправдывался тем, что успешную игру Myst также не хотели создавать по той же причине[25]. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием SimCity 2000[17], а потом SimCopter[7], одновременно, в свободное время и зачастую тайно занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей[17][22].

Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году, но снова получил однозначный отказ. Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет одним из ключевых главных разработчиков The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет[30][26]. Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis после того, как она стала открытой, все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия[22].

После того, как Maxis была приобретена EA Games в 1997 году[21], новое руководство оказывало ещё большее давление на Райта, тогда проект оказался на грани окончательной «смерти» [31]. Переломный момент настал, когда EA назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей. Так он одобрил разработку SimCity 3000, которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике[22][32][33]. Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры[24][34]. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году[17]. Позже Райт признался, что сумел добиться доверия со стороны EA, однако ему приходилось снова и снова выбивать бюджет на разработку и доказывать жизнеспособность его очередной идеи[35]. Тем не менее он выразил благодарность EA за то, что вовсе согласились инвестировать в симулятор жизни, учитывая, что крупные игровые компании крайне не охотно инвестируют в необычные проекты[36]. Райт заметил, что в общей сложности его проект пытались отменить пять раз в подряд[37]. Тем не менее EA вплоть до самого выпуска The Sims намеревалась наложить на игру ограничения, которые в итоге могли оказать вред как её успеху, так и репутации: во первых запрет на установку пользовательского контента[31], во вторых запрет на гомосексуальность[38].

Процесс разработки[ | ]

После завершения разработки очередного проекта SimCopter[39], в 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 50 человек[7] и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео, которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка[40]. Команда начала работать над интеллектом виртуальных людей и их взаимодействием с окружающем миром[20]. В начальной версии игры игрок прежде всего должен был построить дом и затем наблюдать за автономными действиями персонажей[36], с целью создания эффекта правдоподобности: по ранней задумке игрок должен был прежде всего создать здание, обустроить его и в конце заселить симами, наблюдая, за их разными действиями и псевдожизнью[20][36].

Однако по мере разработки, Райт и остальные разработчики поняли, что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка, в процессе разработке команда решила сконцентрироваться на создании ещё ещё более усовершенствованного искусственного интеллекта, наделив виртуальных людей качествами полноценных личностей[41][30], в какой то момент, создатели поняли, что создают игру прежде всего о людях, а не об архитектуре[20][36]. Позже Райт признался что если бы игра разрабатывалась в 80-е годы, с технологиями тех лен он не смог бы реализовать ИИ в его итоговом виде, это касается и редактора строительства[36].

На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушёл примерно один год[42]. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет[41][26].

Кристофер Александр, автор идеи «языка шаблонов», согласно которому архитекторами зданий могут становиться простые горожане, его работы стали вдохновением для создания редактора строительства дома в The Sims[17]

В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры SimAnt 1991 года[40]. В частности механизм реагирования муравьёв на разные феромоны, испускаемые другими насекомыми, был интегрирован в The Sims в виде того, что многие объекты на участке «зазывают» персонажей к себе. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка. Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться[43]. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз[44]. По словам Райта, создавать новые объекты для игры было очень просто, основная сложность заключалась в создании приемлемых взаимодействий персонажей друг с другом и с разными объектами. Взаимодействий было очень много, поэтому их надо было упорядочить, чтобы во время прохождения не возникла путаница[17].

Во время разработки было создано множество разных ситуаций, на которые персонаж должен был правильно реагировать, чтобы его поведение выглядело в глазах игрока более правдоподобным и «человечным»[17]. Райт рассказал одну интересную ситуацию, когда вызванный электроремонтник во время выполнения своей работы получил смертельный удар током от телевизора, после чего его призрак продолжал ночью чинить приборы на участке[45]. Помимо этого, решение сделать графику изометрической, Уилл Райт объяснил ограниченностью бюджетных средств, разработчики не хотели, чтобы игроки вблизи разглядывали низко полигональных персонажей с их грубоватыми движениями, поэтому передвижения камеры были решено ограничить таким образом, чтобы игрок смотрел на персонажей с верху и с некоторого расстояния, словно из балкона верхнего этажа. Окружающий мир и объекты представляют собой двухмерные спрайты, с которыми взаимодействуют трёхмерные персонажи[46].

В бета-версии игры симы обладали более «мультяшной» внешностью[21].

Уилл Райт заметил, что во время разработки, команда всегда опиралась на мнение игроков и пыталась выявить, чего бы они больше всего желали видеть в игре, для этого разработчики изучали мнение игрового сообщества SimCity 3000 и переписывались с 30 администраторами фанатских сообществ каждую неделю[46]. Так как люди разговаривают на вымышленном языке, было уделено особое внимание невербальному общению персонажейː движениям, жестам и интонации, чтобы игроки «понимали их без нужных слов»[47][18]. Данный аспект был крайне важным, так как игрок не мог наблюдать за выражением лица персонажа[18]. При разработке поведения разработчики вдохновлялись научными трудами известного психолога Энтони Роббинса[47]. Дизайнеры хотели создать настолько простой и удобный интерфейс в игре, что он перерабатывался с нуля одиннадцать раз[17]. Через полгода после начала разработки программисты пришли к выводу, что игру можно вечно расширять и дополнять; в противном случае, по словам Райта, студия закончила бы создание проекта на год раньше[17]. Руководитель проекта называл прототип «кукольным домиком», однако наблюдая за тем, как приглашённые в студию Maxis двенадцатилетние подростки проявляют большой интерес к игре, он решил отказаться от этого названия в пользу имени, связанного со словом симулятор[17]. По воспоминаниям Райта, один из мальчиков спросил, можно ли убивать симов? Тогда разработчики решили ввести возможность смерти персонажей от разных несчастных случаевː в первую очередь от пожара, удара электрическим током и голода[48].

При создании игры разработчики не ожидали, что она станет очень популярной, поэтому в игру было вложено мало денег. Разработчики были уверены, что симулятор в лучшем случае разойдётся 158 тысяч экземпляров, но в результате было продано 40 миллионов копий (вместе с дополнениями)[49]. Одновременно с The Sims шла разработка другой игры, SimsVille, в которой игрок не контролировал персонажей и проектировал здания напрямую, но мог управлять городком и наблюдать за его жителями. Игра позволяла застраивать городок лишь готовыми зданиями-болванками, внутри которых нельзя наблюдать за действиями симов[50]. После успеха The Sims, разработчики решили заморозить данный проект, однако игровой процесс были воплощён в последующих частях серии[51][52]. Музыкальное сопровождение было создано композитором Джерри Мартином[53]. По состоянию на сентябрь 1999 года, симулятор проходил бета-тестирование, в процессе которого, разработчики дорабатывали музыкальное сопровождение и исправляли найденные ошибки в геймплее[42].

Этические вопросы[ | ]

Мир The Sims представляет собой аллюзию на американскую субурбию и является пародией на американскую культуру потребительства[54]. Уилл Райт сравнивал её с миром американского телевидения или псевдоамериканским миром ситкома, но не идентичным реальному американскому сообществу[55]. Во время разработки команда сталкивалась с такими чувствительными вопросами, как насилие в семье, жестокое обращение с детьми и педофилия. С одной стороны команда желала создать как можно более открытую симуляцию, но с другой стороны должна была не выходить за рамки дозволенного, чтобы не задеть чувства игроков или не вызвать споры и скандалы. Занимаясь каждым отдельным вопросом, команда решала, насколько приемлемо добавлять те или иные взаимодействия и стремились найти баланс[29]. Например, практически любые взаимодействия, связанные с эротикой и сексом, было решено подвергнуть цензуре, чтобы не повышать рейтинг игры[7]. Тем не менее они по прежнему остались в игре, так как разработчики одновременно стремились как можно реалистичнее изобразить все аспекты жизни симов. Например сцена секса в игре изображена в виде «трясущейся кровати» со спрятанными под одеялом симами[56]. Некоторые слишком спорные темы, такие как педофилия, разработчики решили полностью исключить, к другим темам, как насилие в семье отнеслись с осторожностью: например, взрослые симы могут совершать друг против друга действия насильственного характера. С одной стороны разработчики желали показать, как может развиваться конфликт между персонажами, но с другой стороны не прекращались споры о том, что это может стать почвой для симуляции домашнего насилия внутри семьи, у многих разработчиков вызывал дискомфорт факт того, что мужской персонаж может применять насилие против женского персонажa. Поэтому например было решено ограничить возможность насильственных действий симов противоположного пола; пощёчина, сделанная женщиной женщине или мужчиной — мужчине выглядит более резко и жестоко[29].

Основой для вымышленного городка послужил американский пригород

Вопрос также возникал относительно смерти в игре. На ранних этапах разработки её было решено не добавлять в The Sims. Однако некоторые дети, попробовавшие симулятор во время бета-тестирования, пожелали видеть то, как могут умереть симы[48]. Линдсей Пирсон, одна из разработчиц призналась, что смерть является неотъемлемой частью симуляции жизни, «частью цикла». Разработчики исключили возможность напрямую убивать управляемого персонажа, или чтобы персонаж мог убить другого сима. Вместо этого игрок должен создать условия, при которых персонаж погибнет, также смерть является элементом внезапности в The Sims, сим может погибнуть в результате «несчастного случая»[57].

Уилл Райт с самого начала рассчитывал, что игра будет нацелена на женскую аудиторию и поэтому он хотел избежать отражения мира через мужскую точку зрения (англ.) и особенно осторожно подойти к изображению гендерных ролей и стереотипов о женщинах и мужчинах. Помимо прочего игровой процесс в целом должен был быть интересным для девочек, но как точно его сделать таким — Райт не знал. Специально для решения данной проблемы геймдизайнер решил привлечь в команду разработчиков как можно больше женщин[58], которые в итоге составили 40% из всей команды, что стало исключением для своего времени[59]. Помимо прочего, Райт также советовался с собственной дочерью и воплотил в игре несколько её идей[60]. Тем не менее ранний прототип оказался слишком ориентированным на девочек и фокус-группы отрицательно отзывались об игре, в итоге игру было решено переработать, чтобы сделать её более гендерно нейтральной и ориентированной в том числе и на мальчиков. Симулятор в том числе переименовали из Dollhouse в The Sims[61]

Отдельная история сложилась вокруг гомосексуальных отношений. Уилл Райт стремился создать игру, предоставляющую максимальную свободу выбора[56], например, сделать возможными однополые отношения, разводы, принятие в семью приёмного ребёнка или даже создать образ бездомного студента-художника[62]. Однако вопрос о допустимости однополых отношений возник ещё на начальных стадиях разработки игры, что привело к спорам среди разработчиков[38]. Хотя в истории игровой индустрии уже появлялись игры, где присутствовали гомосексуальные отношения, но The Sims могла бы стать первой игрой, где подобные отношения демонстрировались бы так открыто[38]. В результате руководство EA Games наложило вето на однополые отношения, боясь возможных негативных последствий[38]. Программист Патрик Баррет, присоединившийся к команде разработчиков ещё в 1998 году, будучи геем, открыто выступал против данного решения, но остальные разработчики решили просто игнорировать темы Баррета, связанные с гомосексуалами. Однако Баррета лично поддержал Уилл Райт[38]. Как позже признался программист, запрет гомосексуальности был вызван не столько гомофобией руководства EA, сколько страхом перед тем, что общество может подвергнуть будущую игру шквалу критики или начать угрожать разработчикам[38]. Баррет во время разработки социальных взаимодействий всё-таки прописал , позволяющий персонажам одного пола заводить любовные романы. Остальные разработчики не препятствовали ему, ожидая, что начальство EA Games в любом случае наложит запрет[38].

В 1999 году Патрику Баррету поручили создать демонстрационную версию The Sims с использованием трёх разных сцен, которая должна быть показана на выставке E3[38]. Так как времени на проработку сцен было дано мало, в одной из сцен со свадьбой Баррет решил включить свободную симуляцию. Так на выставке в процессе симуляции две девушки на свадьбе влюбились в друг друга и поцеловались[38][63]. Многие зрители восторженно оценили данный момент[38]. Сам Баррет боялся, что после этого издатель может принять репрессивные меры или даже начнётся преследование со стороны неизвестных лиц, к счастью для сотрудника никакой реакции не произошло и даже в социальных сетях отсутствовали какие-либо обсуждения на тему гомосексуальности[38][64]. Впоследствии разработчики решили снять ограничения на однополые отношения в The Sims[65] По сути каждый персонаж в игре является бисексуалом, то есть он может поддерживать как и разнополые связи, так и однополые[40]. Однако возможность заводить однополые отношения является чисто опциональной возможностью, а не существенной частью геймплея. То есть если игрок не будет стремиться к однополым отношениям, то он и не заметит их существование в игре[66].

Примечательно, что в китайской локализации по требованию китайской цензуры была убрана профессия «Преступность» и была заменена профессией «Мима»[67].

После выхода[ | ]

После выпуска игры, разработчики сосредоточились на разработке версии игры для компьютеров под операционной системы Mac OS, а также выпуске бесплатных приложений, расширяющих возможности игры. Разработчики пообещали, что часть из этих приложений будет доступна и для пользователей Mac[7].

Изначально, во время разработки The Sims, команда не задумывалась о возможном выпуске дополнений[68]. Сам симулятор рассматривался, как побочная игра в серии SimCity[69]. Райт даже признался, что если бы знал об успехе The Sims, он потребовал бы дать ему ещё один год на разработку, чтобы расширить базовый геймплей и добавить как можно больше дополнительных функций, которые в итоге присутствуют в имеющихся расширениях[68]. В случае провала игры, разумеется никакой речи о дополнениях не шло бы[68]. Ещё в 2000 году, да начала взятия курса на разработку платных дополнений, разработчики Maxis планировали поддерживать игру бесплатными материалами[70]. Так, Уилл Райт обещал, что также добавит бесплатно в качестве загружаемого контента множество новых вещей, включая собак с кошками[7], впоследствии они были добавлены в составе платного дополнения 2002 года — The Sims: UnleashedПерейти к разделу «#Официальные дополнения к игре». В течение 2000 года, создатели загружали на официальном сайте множество бесплатных для скачивания материалов[71][72], среди которых например были слот-машина[73] или стойка для диджея[74]. Выпуская предметы, создатели в том числе сотрудничали с домом моды[75].

Тем не менее после колоссального успеха первого пакета расширений Livin in Large, проданного в двух миллионах экземпляров, команда взяла курс на выпуск платных расширений[76]. Особенный интерес фанаты демонстрировали к таким дополнениям к игре, как The Sims: Unleashed и The Sims: Hot Date[77]. По задумке разработчиков, одно из дополнений вводило бы многопользовательский решим, позволяющий посещать в режиме реального времени дома других игроков, в свою очередь их компьютер работал бы как сервер. Однако EA Games желала создать отдельную многопользовательскую игру с абонентской платой, что в итоге вылилось в разработку The Sims Online[78]. Разработчики также заметили, что в теории могли бы выпустить гораздо больше расширений, чем семь, учитывая, что каждый такой пакет при малых ресурсных затратах на создание приносил EA колоссальные денежные доходы. Однако основная трудность их разработки была связана с тем, что при создании очередного расширения требуется проверять его на предмет совместимости со всеми предыдущими дополнениями. Например при выпуске Makin Magic, седьмого и последнего дополнения, разработчикам приходилось тестировать его совместимость, используя 64 разных комбинаций. Ситуация усложнялась несовершенством игрового движка, изначально не предназначенного для его поддержки дополнениями[68].

Версии и выпуски[ | ]

Windows, Mac и Linux[ | ]

Анонс The Sims состоялся 5 апреля 1999 года, когда Maxis опубликовала краткую информацию о будущей игре. Тогда стало известно, что в игре, как и в SimCity 3000 будет использована изометрическая графика, и необходимо будет контролировать жизнь виртуальных людей, как в Little Computer People[1]. Выход игры был изначально запланирован в конце 1999 года[79][80]. Проводя рекламную компанию, Maxis ориентировались на крупную игровую аудиторию SimCity, позиционируя игру, как возможность оставить управление городом и перенестись к управлению отдельной семьёй[81]. Впервые симулятор был продемонстрирован на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, он не вошёл в список самых ожидаемых игр[82]. Так как EA Games выражала серьёзные сомнения, что игра вызовет у кого либо интерес, дистрибьютор решил, что отменит выпуск, если игра на выставке никого не заинтересует. Уиллу Райту и его команде был предоставлен небольшой стенд в углу, а трейлер к The Sims не показывали наравне с другими играми. Там не менее демонстрация однополых отношений в одной из сцен во время свадьбы внезапно привлекла высокое внимание посетителей выставки и прессы[38]. А самой игре в итоге присвоили звание лучшего симулятора на выставке[83]. В июне 1999 года, в рамках сотрудничества с геймдизайнером Уиллом Райтом, редакция интернет-журнала GameSpot опубликовала подробную информацию об игровом процессе The Sims[47][84].

Игра впервые была продемонстрирована на выставке Expo в 1999 году[82]

С октября игра проходила бета-тестирование; разработчики объявили, что планируют завершить его к началу 2000 года[85]. В одном из ранних рекламных роликов, предназначенных для фанатов игры SimCity, демонстрировалась машина с тремя персонажами, которые покидают крупный мегаполис и уезжают в провинциальный городок, чтобы там построить себе новый дом[86]. 7 декабря разработчики Maxis выпустили два бесплатных приложения — SimShow, позволяющее загружать созданный цвет кожи для персонажа из любого графического редактора или просматривать скины других персонажей. Второе приложение, HomeMaster позволяет загружать любые изображения и преобразовывать их в текстуры для пола и стен[87].

Игра была официально выпущена 31 января 2000 года на территории США[88]. На следующий день, 1 февраля выпуск игры под названием Les Sims состоялся во Франции[89] и Южной Корее под названием Симджы (кор. 심즈)[90]. В Испании игра была выпущена 1 марта под названием Los Sims[91]. 23 марта The Sims была выпущена в Великобритании и Австралии[4], а в Германии — 4 октября под названием Die Sims[92]. В России игра на английском языке выпущена компанией СофтКлаб 20 ноября 2002 года в составе расширенного издания The Sims. Deluxe Edition[93][94] На территории Японии игра выходила не стандартным образом, как в западных странах, в частности сама игра под названием SimPeople (яп. シムピープル Симупи:пуру) вышла 27 февраля 2003 года в составе расширенного издания, включающего в себя три первых дополнения[95], после чего в Японии ещё два раза выпускались сборники, второй из которых включал в себя игру вместе с пятью дополнениями, а третий — игру со всеми дополнениями[96][97]. По состоянию на 2002 год The Sims была переведена на 13 языков[98], а в 2003 году — на 17[99].

25 июля 2000 года игра на территории США вышла для операционной системы Mac OS. Портированием игры занималась компания Aspyr[100] [101]. В данную версию игры также было добавлено пасхальное яйцо[102]. Игра также была выпущена 15 августа в Великобритании, Австралии[4] и в Японии 20 декабря 2001 года[103].

Государственная организация ESRB присудила игре рейтинг «Т» за содержание эротических сцен и насилия в умеренном количестве[104][105]. Европейская рейтинговая система PEGI присудила игре рейтинг 7+ (дети от 7 лет)[106].

В конце 2001 года была выпущена специальная версия дистрибутива для программы Mandrake — Linux Gaming Edition, позволяющая запускать The Sims для Windows на операционной системе Linux. Порт игры осуществляется с применением эмулятора Transgaming’s WineX. Однако дополнения не могут быть запущены на современных дистрибутивах Linux[107][108].

В августе 2000 года Maxis выпустила бесплатное приложение, с помощью которого можно преобразовывать изображения формата BMP и JPEG в настенные картины для игры[109]. 20 августа 2002 года в США независимая компания Abacus разработала программу Face Factory, позволяющая загружать фотографию лица и конвертировать её на лицо сима, таким образом создавая новых персонажей с собственным портретом, своих друзей и родственников или любых существующих людей[110][111].

23 января 2002 года команда разработчиков Maxis выпустила самостоятельную игру Sid Meier's SimGolf, позволяющую портировать любого готового персонажа из The Sims и управлять им в новой игре[112].

На фоне успеха игры The Sims разработчиками было решено выпустить дополнение The Sims: Livin' Large; впервые о предстоящем выходе дополнения стало известно в июле 2000 года, через полгода после выпуска The Sims. Дополнение вышло 27 августа 2000 года[113]. В период с 2001 по 2003 года разработчики выпустили ещё 6 дополнений, последнее из которых — The Sims: Makin' Magic — вышло 28 октября 2003 года[114]. Помимо отдельных дополнений выходили особые сборники, в которых можно было купить, помимо базовой игры, от одного до нескольких дополнений: например The Sims Deluxe[115] или The Sims Double Deluxe[116]. 2 ноября 2005 года Maxis выпустила последний сборник под названием The Sims: Complete Collection, включающий в себя базовую игру и все выпущенные к ней дополнения[117].

PlayStation 2, Xbox и GameCube[ | ]

Изображение из игры для консольных устройств в режиме разделённого экрана

20 мая 2002 года было объявлено о выпуске игры для PlayStation 2, которая будет выполнена полностью в трёхмерной графике[118]. Разработкой игры занимались Maxis и Edge of Reality[119][120]. Игра вышла в 2003 году в США, Европе, Японии[121] и России[122]. Игра также вышла для приставок Xbox[119] и GameCube[120].

Геймплей во многом подобен игре для ПК, однако игра использует полноценный 3D-движок, предназначенный для приставок шестого поколения; сима при создании можно детальнее изменять, в игру добавлено вступление «Get A Life» — отдельный режим истории, пройти который можно, выполняя разные цели[123]. Как и в базовой игре, игрок должен удовлетворять потребности персонажей, совершенствовать их навыки и налаживать новые связи с другими симами. По мере достижений разных целей, игрок получает новые награды[124][125]. Помимо этого, в игру встроен режим разделённого экрана, позволяющий двум игрокам одновременно управлять своими персонажами[126]. Игры The Sims для приставок получили высокую оценку и хорошую реакцию критиков: средние оценки по данным сайта Metacritic составляют 83-85 баллов[127][128].

Многопользовательская версия[ | ]

Основная статья: The Sims Online

17 декабря 2002 года состоялся выход многопользовательской версии The SimsThe Sims Online, где игрок мог управлять одним симом и принимать участие в построении и экономике виртуального мира. Помимо покупки диска с игрой, игрок должен был совершать ежемесячную плату, чтобы продолжать играть[129]. У сима имелись также базовые потребности, которые требовалось удовлетворять. Конечная цель игрока сводилась к стремлению заработать большие денежные средства, создавая предметы, оказывая услуги или получая доходы с недвижимости. В игру был встроен чат, позволяющий общаться с другими игроками[130].

Игра рассматривалась, как экспериментальный проект — первый представитель жанра MMOG, однако полностью лишённый элементов насилия, сражения и затрагивающий тему социального взаимодействия[131]. EA Games рассчитывала, что игра станет хитом, как хитом стала The Sims[132]. При этом разработка велась в условиях крайней нехватки времени, недостаточных бюджетных средств и вынужденности работать с устаревшим и непригодным для онлайн-использования игровым движком[133]. После выхода, игру ждал коммерческий провал, так как реальное количество игроков во много раз уступало планам EA, не превышая 100 000 человек[134] вместо ожидаемых полумиллиона[135].

В течение нескольких лет после выхода из-за слабой модерации, The Sims Online стала пристанищем для виртуального секса с участием несовершеннолетних[136] и гриферов, объединившихся в виртуальные аналоги мафий, чтобы преследовать, шантажировать и вымогать деньги у пользователей[137]. Это дополнительно ускоряло отток игроков[138]. Данный факт послужил причиной скандала, участниками которого стали академики и представители крупных американских СМИ, обвинивших EA в попустительствование детской проституцииу[139]. Также массовые споры вызвала политика продакт-плейсмента в игре, в частности рекламная интеграция MacDonalds[140].

В 2007 году внутриигровая ошибка стала причиной почти полного разрушения внутриигровой экономики[141] и почти полной потери игроков[142]. В итоге разработчики в попытке реанимировать проект переименовали The Sims Online в EA Land, усовершенствовали игру, в том числе добавив возможность загружать пользовательский контент. Однако это не улучшило ситуацию, и поддержка прекратилась в 2008 году[143]. Разработчики объявили, что начнут разработку новых проектов, признав, что The Sims Online — это неудачная попытка сделать из однопользовательской игры многопользовательскую[142]. Тем не менее сегодня в интернете доступен для бесплатного скачивания клон игры — FreeSO при поддержке группы энтузиастов[144].

Аудио[ | ]

Озвучивание[ | ]

Основная статья: Симлиш
Ники Рапп (англ.) озвучила голос ребёнка к The Sims

Язык, на котором разговаривают виртуальные люди, называется симлиш и был специально разработан Maxis для использования в своих играх-симуляторах[145]. Уилл Райт изначально не желал записывать диалоги персонажей на английском языке, так как речь виртуальных человечков должна была по его словам придать лишь иллюзию реальности, а не звучать, как настоящий язык общения[25]. Сначала у Райта возникла идея встроить в игру искусственный интеллект, генерирующий диалоги симов, однако впоследствии было решено записать диалоги с участием не английского языка. Сначала выбор разработчиков пал на украинский язык, так как некоторые из разработчиков были родом из Украины. Однако впоследствии было решено отказаться от данной идеи, так как «получилась бы явная ассоциация со славянами»[25]. Потом выбор пал на навахо. Райт восхищался индейцами, работавшими радистами-шифровальщиками во время Второй мировой войны. Тем не менее найти озвучивающих актёров на навахо оказалось слишком сложно, впоследствии было решено разработать искусственный язык[146], представляющий собой импровизацию из нескольких языков. Над созданием симлиша работали Уилл Райт и Марк Гимбел[25].

Симлиш должен был решить две существенные проблемы; необходимость перевода всех диалогов на другие языки и эффект повторяющихся диалогов, которые быстро начинали резать ухо игрока[147]. Прототипами для симлиша стали навахо, латинский, английский, французский, украинский, финский и тагальский языки[148]. Во время записи голосов актёры могли импровизировать и придумывать собственные слова[149]. Со слов работников звукозаписывающей студии, наибольшее впечатление производили актёры озвучивания Джерри Лоурор и Стивен Кирин, которые своей импровизацией могли доводить коллег до слёз от смеха вплоть до того, что у одного из сотрудников треснуло ребро[150].

Персонаж Актёр озвучивания
Мужской персонаж 1 Син Паул Расмуссен[151]
Мужской персонаж 2 Стивен Кэрин[152]
Женский персонаж Лаурел Маккарл Капрос[153]
Женский персонаж 2 Джерри Лоулор[154]
Женский персонаж 3 Эли Сиблей[155]
Ребёнок Ники Рапп (англ.)[156]

Музыкальное сопровождение[ | ]

The Sims
Обложка альбома «The Sims» (2000)
Саундтрек
Дата выпуска 2000 год
Жанры поп, кантри, рок, латино, лёгкий джаз
Длительность 73:46
Страна США
Язык песен симлиш
Лейбл EA Recordings
Хронология
The Sims
(2000)
The Sims: Superstar
(2003)

Композиторами музыкального сопровождения к The Sims выступили Джерри Мартин (англ.), Марк Руссо и Джон Барр. Изначально работу над саундтреком вёл Джерри Мартин, по совместительству звуковой директор студии Maxis. Раннее, он создавал мелодии к таким играм, как SimCity 3000 и SimCopter. The Sims стала для Джерри последним проектом в Maxis. Композитор записывал мелодии в гараже своего дома, где организовал домашнею студию. Его основная цель заключалась в создании расслабляющей и созерцательной музыки, так как предполагалось, что игроки значительную часть игрового времени в игре будут тратить на обустройство дома в режиме строительства. Джерри Мартин должен был создать музыку, которую игрок мог бы расслабленно слушать часами. При этом композитор признался, что для него было трудно создавать намеренно ненавязчивую музыку, заметив, что «вы должны создать мелодию таким образом, чтобы она была достаточно интересной, но недостаточно интересной, чтобы отвлекать внимание игрока»[157].

Так, композитор решил выдержать мелодии в стиле ню-джаз и привлёк к проекту Марка Руссо, саксофониста, который жил по соседству с Мартином. В итоге Мартин договорился, что Руссо будет сочинять соло на саксофоне, чтобы затем Мартин обрабатывал полученную звуковую дорожку и включал в конечную мелодию, которая затем войдёт в The Sims. На этой почве у музыкантов постоянно возникали ссоры, так как Мартин чаще всего мог отринуть большею часть идей Руссо, оставив лишь 3-4 такта из середины мелодии и заставляя саксофониста порой «рвать на себе волосы». Поняв, что в таком режиме им сложно сотрудничать, они привлекли к участию пианиста Джона Барра[157], которому удалось разредить обстановку, дополнив записанные саундтреки свободной импровизацией на пианино. Хотя в отличие от Руссо, Барр не указан, как один из композиторов саундтрека, его пианино звучит почти в каждой мелодии. Барр заметил, что сам вдохновлялся творчеством джазового пианиста Кита Джарретта. Также для The Sims было записано несколько мелодий только с участием фортепьяно в жанре нью-эйдж[157].

Мартин однако признался, что в итоге созданные мелодии скорее совмещали в себе разные музыкальные жанры, но с сохранением духа джаза, это также становилось причиной того, что игроки не могли причислить мелодии к подходящему жанру[157]. В целом, из-за того, The Sims планировалась, как малоизвестная игра с низким бюджетом, Джерри Мартину была предоставлена полная творческая свобода и возможность самому распоряжаться своим проектом. Время от времени, он советовался с Уиллом Райтом, создателем The Sims, который также хотел включить в игру мелодии, доступные с покупкой радиостанции. Данные песни включали в себя такие жанры, как кантри, босанова и классическую музыку[157].

Первый саундтрек, изданный в качестве бонуса для одного из игровых изданий, был выпущен 4 февраля 2000 года[53]. Критики положительно отозвались о музыкальном сопровождении игры, отмечая, что она имеет успокаивающий эффект и повышает настроение[158]:

Сделайте музыку погромче и вы забудете о своих жалобах о том, как выглядит игра… Я никогда не думал, что лёгкий джаз может дарить мне столько счастья…

Отрывок из обзора журналиста IGN[159]

Помимо основного музыкального сопровождения и в режиме управления семьёй можно купить аудио-колонки и включить музыку, которая в свою очередь была записана с участием реальных певцов на симлише: Франк Бинер[160], Марчино Бразил[161], Сэнди Крессман[162], Молли Мастик[163], Лаурис МакКой[164], Дэн Мендоза[165], Дейв Маникетти[166] и Гленн Уалтерс[167]. Второй саундтрек к дополнению The Sims: Superstar был выпущен в 2003 году[168] и включает в себя лирику Эшли Адамс[169], Билла Кэмерона[170] и Энни Стокинг[171]. Третий саундтрек был выпущен 26 марта 2007 года[172]. Только выпущенные в 2000 году саундтреки были распроданы с большим тиражом, чем альбомы знаменитых музыкантов, таких, как Бритни Спирс, Eminem, Linkin Park или Backstreet Boys. Хотя точных статистик нет, по состоянию на 2007 год, тираж всех проданных альбомов с саундтреком к The Sims оценивался примерно в 15 миллионов копий[157]. Редакция Polygon назвала композиции, созданные трио Джерри Мартином, Марком Руссо и Джоном Барром культовыми, на которых уже выросло целое поколение игроков[173].

Официальные дополнения к игре[ | ]

Для игры The Sims было выпущено семь дополнений:

Различные издания[ | ]

Сборники[ | ]

Оценки и мнения[ | ]

Восприятие до выхода[ | ]

Игровые издания характеризовали игру, как странную[240][241], смесью SimCity и Little Computer People[242], но выполненную вполне в духе Maxis[243]. А её игровой жанр определяли, как симулятор экономики[244], стратегию[245], тамагочи для взрослых[246]. Часть редакций называли проект слишком рискованным[247], хотя и обладающим потенциалом стать новой классикой[248]. Представители Joystick (нем.) выразили надежду, что The Sims не упадёт лицом в грязь, как это сделали предыдущие игры-симуляторы от Maxis — SimEarth, SimIsle, SimAnt, SimTower, SimCopter и Streets of SimCity[248]. Редакция PC Gamer предрекла The Sims звание лучшей или худшей игры года[249]. Американский геймдизайнер Ричард Рус III (англ.) оспаривал принадлежность The Sims к видеоигре, называя её программной игрушкой[250]. По версии австралийского журнала PC PowerPlay (англ.) заняла шестое место в списке самых ожидаемых игр[251].

Критика[ | ]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings89,74% (Win)[258]
Metacritic92/100 (Win)[259]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Eurogamer4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[158]
GameRevolutionB+[256]
IGN9,4/10[159]
Allgame5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд[252]
GameSpot9,1/10[253]
Gamers Temple90%[254]
Action Trip9/10[255]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games8,5/10[257]

Игра получила в основном положительные отзывы критиков. Средняя оценка, составленная сайтом Metacritic, составляет 92 баллa из 100 возможных, оценки простых пользователей составляют 78 из 100 баллов[260]. The Sims стала одной из самых высоко оценённых игр в 2000 году[261]. Большинство обзоров составлены в период с 2000 по 2004 год.

Рецензенты разных новостных сайтов дали положительную оценку игре, отметив её оригинальность, странность[262], инновационность[263][264] и простоту геймплея[159][254][255][256][257][265]. Другим достоинством игры было удобное и простое меню управления, позволяющее моментально переключаться между режимами игры и покупать новую мебель, широкий выбор текстур пола и стен, разнообразие предметов, позволяющее обустроить комнаты в желаемом для игрока стиле[255][256][265]. Однако критик IGN наоборот считал, что текстур в игре недостаточно[159], хотя и признал, что игра с помощью разных инструментов и мельчайших деталей даёт возможность придать созданному дому уникальный и неповторимый вид, с другой стороны есть риск потратить много часов на создание «дома мечты»[159]. Рецензент сайта Game Revolution отмечал, The Sims позволяет почувствовать себя дизайнером и создавать уникальные или даже безобразные архитектурные решения[256]. Среди других достоинств были отмечены простота редактора создания персонажей, с которым можно экспериментировать[265], грамотно проработанная программа обучения[159] и приятное музыкальное сопровождение[256]. The Sims также называлась семи-сиквелом Simcity[266]. Отдельно редакция Macworld выражала желание объединить мир The Sims и SimCity[267].

Критик сайта Armchairempire отметил, что The Sims нельзя назвать полноценной игрой, а скорее сюрпризом гениального программиста Уилла Райта, который затянет любого игрока в свой игровой мир[265]. Владимир Горячев из Absolute Games, отмечая отсутствие «драйва и атмосферы» в игре, тем не менее заявил[257]: «The Sims — абсолютно гениальная вещь, хит и, не побоюсь этого слова, культ. Продажи будут просто бешеными». В то же время рецензент сайта англ. ActionTrip уточнил, что игра достигла «культового» статуса за счёт того, что вызывает привыкание, причём гораздо более высокого порядка, нежели иные игры[255], а представитель сайта IGN и вовсе уверен, что симулятор настолько опасно увлекателен, что в The Sims кто-то, возможно, откроет для себя новую религию[159]. Критик сайта Gamers Temple назвал игру настолько необычной, что многие опытные игроки, незнакомые с The Sims, будут смотреть на игру с осторожностью и скептицизмом, однако, немного поиграв в симулятор, они поймут, что их опасения не оправдаются[254]. Представитель сайта Game Revolution Бен Силверманн назвал игру «виртуальной аллюзией на нашу жизнь. У игры нет сюжета и в неё можно играть вечно. The Sims мгновенно захватит игрока в свои истории»[256]. Британский автор Стивен Пул (англ.) увидел во вселенной игры цифровое воплощение антиутопического сериала Большой брат, где каждый шаг игрока контролируется сторонним наблюдателем[268]. Другой автор — Стивен Браун считал, что игра вызывает опасное привыкание и может стать причиной инфатилизации игроков, которые по его мнению рискуют оторваться от реальности, излишне привязываясь к навязываемой The Sims культуре потребительства и излишне идентифицируя себя со своим симом[269].

По мнению критиков уникальность игры заключается в её абсолютной свободе действий, где игрок может воссоздавать собственные идеи и фантазии[159]. Рецензент IGN также отметил, что в игре отсутствует сюжетная линия как таковая, наоборот игра сопровождается случайными жизненными событиями, которые могут обернуться большим счастьем или наоборот — катастрофой или даже смертью, что фактически и делает игру такой удивительной[159]. Похожего мнения придерживался и представитель Armchairempire, назвав игру в общем очень непредсказуемой, но от этого и не менее увлекательной. Критик также отметил уникальность реиграбельности игры[265].

Особое внимание игровая пресса уделила непосредственно самим виртуальным людям, и мнения по этому поводу разделились, хотя большинство журналистов похвалили симов за их поведение и социальные взаимодействия. Представитель сайта Armchairempire назвал «человечность» персонажей и их возможность развивать отношения с другими симами главным триумфом игры[265]. Представитель Game Revolution сравнил симов с питомцами или тамагочи, за которыми необходимо ухаживать и наблюдать за их жизнью, однако большинство времени игрок будет вынужден тратить на удовлетворения базовых потребностей виртуальных людей[256]. Критик сайта Gamerstemple похвалил персонажей, отметив их уникальность во взаимодействии с другими персонажами, что делает их действительно человечными[254], а представитель IGN назвал персонажи простыми, но от этого и не менее очаровательными[159]. Сдержанный отзыв о симах оставил критик сайта Absolute Games, ссылаясь на их слишком примитивный искусственный интеллект и даже из-за этого не рекомендует игру любителям революционного ИИ. По его мнению, персонажи даже внешне выглядят слишком примитивными, несмотря на тщательную проработанность их движений. Рецензент критиковал «куриную память» персонажей: вместо сохранения отношений на уровне, игроку необходимо постоянно общаться, а в противном случае персонажи моментально забывают о других. Среди прочих недостатков критик отметил слишком слабую свободу воли у симов, из-за чего они плохо удовлетворяют свои базовые потребности, если ими не управлять, и вместо этого начинают кричать и махать руками[257]. Похожего мнения придерживается представитель The Armchair Empire — он отмечает, что очень трудно постоянно заботиться о сне и питании персонажа[265]. Среди других серьёзных недостатков обозреватель назвал отсутствие старения в игре, — например, ребёнок, посещающий школу навечно останется таким, — что в какой-то степени ломает представление о смысле жизни и ухудшает реиграбельность игры[256]. Редакция журнала PC Accelerator (англ.) отдельно раскритиковала The Sims, как слишком плохой симулятор эротики, а также заметила, что игроку окажется крайне сложно флиртовать с женскими персонажами и сформировать женский гарем[270]. Редакция PC Powerplay (англ.) заметила, что возможность «девиантных повадок» у симов, таких, как гомосексуальность вызовет определённое раздражение у консерваторов и с сарказмом заметила, что им пора что-то предпринимать против, как они это сделали раннее с GTA[271].

Большинство критиков отрицательно отнеслись к графике игры, назвав её морально устаревшей[159][255][256] и требующей неоправданно большого объёма оперативной памяти компьютера, что вызывает задержки в игре, особенно на слабых компьютерах и если в игре есть участок с большим домом[159][256]. Журналист из IGN назвал графику примитивной, однако заметил её явное наследие игры SimCity 3000; в результате образуется впечатление, что если бы во второй игре была возможность масштабировать город до тех размеров, чтобы наблюдать за персонажами, то они бы были похожи на The Sims[159]. Критик сайта Action Trip разочаровался в графике[255]. Однако обозреватель Absolute Games, наоборот, похвалил игру за её детализированную графику, признав, однако, что многие игроки будут вынуждены понижать графические характеристики в игре, чтобы она не висла. В качестве недостатков упоминалось обилие недоработок[257]. Отдельно редакция журнала EDGE раскритиковала The Sims за недостаток разнообразия форм тела, заметив, что почти все персонажи являются стройными[272]. В частности только тонкие женские персонажи могли носить сексуальные наряды и только мускулистые мужские персонажи могли носить топлесс[273].

Популярность и влияние[ | ]

Продажи и рейтинги[ | ]

Три года тому назад, никто не мог поверить в то, что видеоигра об обыкновенных людях и социальных отношениях, без стрельбы, гонок и какого бы то ни было активного действия, вообще сможет стать популярной
Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims, 2003 год[274][275].

После выхода The Sims мгновенно стала бестселлером и в течение более, чем года возглавляла игровые чарты[276]. Уже к маю 2000 года было продано миллион копий игры[277], а к концу года это было уже 1.8 миллионов копий, что сделало The Sims самой продаваемой игрой в США[76]. В январе 2001 года было продано три миллиона копий[278], апрелю 2001 это уже было четыре миллиона[76]. В итоге The Sims Также стала самой продаваемой игрой в 2001 году[279], а к концу года было продано уже 8 миллионов её копий[280]. The Sims уступила лишь впервые своё первенство в чартах игре Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (англ.) в октябре 2001 года[281]. После этого игре снова удавалось несколько раз занять первое место в рейтингах 2002 года[282][283]. По состоянию на конец 2003 год большинство всех копий купленных компьютерных игр были копиями The Sims и её дополнений[284].

Уже к марту 2001 году The Sims стала самой продаваемой игрой в истории, обойдя рекорд проекта Myst[285][98][286][287][288]. По оценкам Нейла Янга, ещё тогда главного руководителя Maxis, продажи The Sims в 2000 году составляли от 6% до 10% всего программного обеспечения[289].

Игра получила премию игры года от Macworld[290], также данное звание присудила редакция журнала PC Powerplay (англ.)[291]. Журнал Game Informer поставил The Sims на 80-е место в списке 100 лучших игр в истории[292], редакция сайта GameSpot также назвала The Sims одной из величайших игр в игровой индустрии[293], а сайт IGN поставил игру на 22 место в списке величайших игр, отметив, что The Sims стала феноменом — плодом безумия и фантазий разработчиков[294]. Игра получила ряд премий, в частности от журнала Games (англ.) как лучшая игра 2001 года[295], от игрового сайта GameSpot как лучшая игра для ПК 2000 года[296], от Академии интерактивных искусств и наук в 1999 году и Избранную премию разработчиков игр в 2000 году[297]. Игра положила начало франшизе The Sims, игры которой продолжают выпускаться по сей день.

Фанатская аудитория[ | ]

Кадр из сериала «Малкольм в центре внимания», пародирующий игру The Sims

Почти сразу же после выхода игры, вокруг неё образовалась своя преданная фанатская аудитория[298] [299], сформировавшая в интернете сообщества[300], представляющие собой фанатские сайты, группы по интересам, чат-комнаты и виртуальные доски объявления[76]. Интернет опросы показывали, что в среднем игроку The Sims было 20 лет[269]. Уилл Райт в своём интервью признался, что сначала считал количество фанатских сайтов, посвящённых The Sims, но сбился со счёта примерно на 600-м числе[301]. Такая колоссальная и только возрастающая со временем популярность игры объяснялась тем, что The Sims собрала вокруг себя аудиторию, не увлекающуюся традиционными играми. В итоге симулятор жизни стал монополистом своего жанра, а её аудитория со слов Райта «лишена возможности переключиться на другую игру, в отличие от игрока условного шутера»[81]. Успех игры также обусловлен её крайней гибкостью игрового процесса, позволяя игроку например издеваться над симами или же ориентироваться на домашний быт, изучение возможностей симуляции, приключения или увлечение дискотеками. Помимо прочего в игре царит свобода отношений, позволяя практиковать однополые отношения или даже полигамию, но со своими рисками[76].

Многочисленные поклонники стали создавать любительские сайты и форумы, на которых публиковали дополнительные материалы к игре[300][302]. Особо популярной категорией пользовательского контента были скины персонажей — часто это были копии известных личностей или супергероев[303]. По словам Уилла Райта, он лично был очень рад этому и вместе с некоторыми разработчиками скачивал материалы для того, чтобы опробовать их в игре[302]. В 2004 году ведущий фан-сайта Simslice создал одно из самых оригинальных расширений, которое позволяло в игре при наличии дополнения Livin' Large строить на участке миниатюрный город SimCity 3000, где в роли градоначальника выступал управляемый сим[304].

Нелинейность игрового процесса также позволяла игроками образовывать собственные сценарии развития событий. Игроки публиковали созданные истории в виде комиксов[305] или машиним[306][306]. В марте 2000 года команда Maxis объявила конкурс на создание лучшей выдуманной истории персонажей, основанной на The Sims, в результате чего на сайте было опубликовано более 4000 историй[307].

В мае 2000 года, после очередного обновления игры, возникла системная ошибка, ставшая причиной массовой гибели персонажей, из-за которой сим после укуса домашней морской свинки умирал на месте. Игроки на форуме сайта стали оставлять тысячи гневных комментариев, грозясь сдать копии игры обратно в магазины. В результате разработчики в срочном порядке выпустили обновление, исключающее возможность летального исхода от укуса[308]. В 2001 году немецкой игровой студией X Media Publishing были выпущены неофициальные дополнения к The Sims, в чей состав вошло большое количество «украденного» у независимых создателей пользовательского контента. В результате вспыхнувших споров дополнение было запрещено к продаже[309].

Демография игроков[ | ]

В результате исследований была выявлено, что женщины составляют более половины всех игроков[118], в основном это девушки от 13 до 19 лет[274][18]. Игра в целом заинтересовала широкую демографическую аудиторию женщин, девочек, людей старшего возраста и в целом тех, кто не интересуется компьютером[39]. Разработчики столкнулись с ситуацией, когда множество опытных игроков-мужчин покупали копию игры The Sims, однако очень быстро теряли интерес к игре, и впоследствии в The Sims начинали играть их подруги или родственницы[310], далее игрой также интересовались уже остальные родственники геймера или его подруги/сестры, привлекая взрослых или пожилых игроков, предпочитающих проводить совместные с внуками игровые сеансы[18]. The Sims стала фактически первой массовой игрой для ПК, ориентированной на игровую аудиторию, не являющуюся частью субкультуры геймеров[311].

Шэрон Найт, вице-президент Europe Online, связывает успех The Sims именно с женской аудиторией, для которой уделяется слишком мало влияния в индустрии видеоигр; большинство игр делается для мужчин, в то время, как игр класса А, нацеленных на женщин, фактически нет, поэтому женщин-игроков так привлекает The Sims и её продолжения[312].

Популярность игры среди женщин также объясняется тем, что The Sims бросает вызов устоявшимся гендерным стереотипам в видеоиграх, отводя женским персонажам женщинам такую же важную роль, что и мужским персонажам. The Sims стала для многих геймеров первой в их жизни игрой, где играя за мужских персонажей они могли избегать какого либо насилия при это получая удовольствие от геймплея. Одновременно The Sims доказала, что женщины также могут массово увлекаться компьютерными играми[269].

Влияние[ | ]

The Sims была признана классикой[313], феноменом, одной из главных причин массового роста доли женщин среди игроков компьютерных игр за последние пять лет, в том числе и благодаря появлению онлайн-игр[314], она также отражала тенденцию роста популярности казуальных игр[315] вне рейтинга «Mature»[316] и в целом игр, как массового продукта, предназначенной для широкой аудитории и казуальных игроков[316]. The Sims также стала одной из первых игр с возможностью формировать гомосексуальные отношения[317][76], да и в целом первой американской игрой, где виртуальные отношения играют одну из главных ролей в игровом процессе. До этого виртуальные отношения предлагали многочисленные японские графические романы, но не вызывавшие особого интереса на западном рынке[318]. The Sims также принято рассматривать, как самую сложную игру в серии The Sims из-за несбалансированной механики удовлетворения потребностей[61].

При это обстоятельства появления самой игры оказались скорее случайностью, так как игровые издательства диктуют строгие правила того, какие игры можно разрабатывать. The Sims стала исключением, так как её создатель Уилл Райт имел возможность воплотить личное видение дизайна игры. Такой свободой обладают только разработчики инди-игр[319].

The Sims также пародировалась в нескольких шоу, в частности в 16 серии 3 сезона «Малкольм в центре внимания», где главный герой попадает в виртуальный мир The Virts, являющейся аллюзией на The Sims[320]. В другом сериале — «Холм одного дерева» в 18 серии 6 сезона показано, что персонаж по имени Джемми Скотт создаёт с помощью The Sims идеальный мир, где его знакомая Квентин Филдс ещё жива, а Кейт Скотт хорошо ладит со своим братом Дэном (который в реальности лежит в больнице, ожидая пересадки сердца)[321].

В октябре 2000 года в галерее государственного университета штата Аризона прошла выставка картин Джона Хаддока, созданных с помощью фотошопа, которые демонстрировали разные исторические события США. При создании своих работ художник вдохновлялся The Sims, в частности, пространство в картинах полностью изометрично[322][323]. В 2012 году Нью-Йоркский музей современного искусства решил добавить в свою коллекцию 14 видеоигр, среди которых есть The Sims. Данные игры, по мнению сотрудников музея, являются примерами выдающегося интерактивного дизайна[324][325], а 5 мая 2016 года The Sims наряду с Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, The Oregon Trail, Sonic the Hedgehog и Space Invaders попала в зал славы в Национальном музее игр (англ.)[326].

В 2015 году компания IKEA в качестве декораций для полок, использовала DVD-упаковки с вымышленными играми для игровой приставки «BeatBOX 0.1». Среди них также была игра под названием The Pimps, являющейся аллюзией на The Sims[327].

Научный интерес[ | ]

The Sims отличается тем, что её основную аудиторию составляют женщины. Изучение присутствия женщин в видеоиграх показывает, что они особенно заинтересованы в игре, которая включает социальные отношения между персонажами и возможность следовать альтернативным путям, а не конкретному сценарию, как правило подточенному для игроков-мужчин. Идея реалистичности и ненасилия также может быть ключевым фактором популярности The Sims у женских игроков, а также широкие возможности для персонажа-женщины в игре наравне с персонажем-мужчиной, в то время, как подавляющее большинство современных игр предлагают играть только за мужского персонажа, а женщин выставляет гиперсексуальными, что отталкивает многих потенциальных женских игроков. Если в игре женские персонажи представлены в разнообразных образах и ролях наравне с мужскими персонажами, то такая игра как правило наоборот заинтересовывает игроков-женщин, как показывает опыт с игрой Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura[328].

Возможность строить здания и обставлять мебелью комнаты привело к тому, что люди, играющие в The Sims в общем стали проявлять повышенный интерес к интерьеру и дизайну. В течение нескольких лет после выхода игры в США, рост народного интереса к дизайну и интерьеру можно было наблюдать среди подростков, 40 % из которых желали провести изменения в интерьере своей комнаты[329]. Автор исследования считает, что возможность без финансовых ограничений обустраивать свой дом мечты неизбежно приводит к тому, что игроки сталкиваются с последствиями ошибочной или плохой планировки в The Sims, однако это позволяет человеку в будущем более рационально подойти к обустройству своего дома или квартиры в реальной жизни[330].

Примечания[ | ]

Комментарии
  1. Сим игнорируют приказы лишь в двух случаях: когда его уровень потребностей очень низкий, или когда по какой либо причине он не может дойти до объекта, с которым он должен взаимодействовать, например если удалить дверь в ванную
Источники
  1. 1 2 First look: The Sims (англ.). IGN (5 April 1999). Дата обращения 5 июля 2019.
  2. 1 2 3 The Sims System Requpments (англ.). Computer Hope. Дата обращения 28 июня 2015.
  3. The Sims (англ.) // texts MacAddict. — 2000. — October (no. 050). — P. 52/116.
  4. 1 2 3 The Sims releases (англ.). GiantBomb. Дата обращения 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  5. The Sims releases (англ.). GameSpot (4 February 2010). Дата обращения 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  6. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (англ.). — New Riders Publishing (англ.), 2003. — P. 477—487. — ISBN 1-59273-001-9.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Will Wright : A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN. Дата обращения 3 сентября 2006. Архивировано 5 февраля 2013 года.
  8. Which Videogame charecter do you most relate and why? (англ.) // Hyper. — 2002. — May (no. 103). — P. 92/97.
  9. The Sims Buy Mode: Furnishing tour Home (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  10. 1 2 Eric Boland. The Sims: The Complete Guide. — Hardcover, 2010. — С. 23. — 193 с. — ISBN 0557847397.
  11. Live Mode: (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  12. Live Mode: Sim it to the Limit! (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  13. 1 2 3 Acquiring/improving skills (англ.). IGN. Дата обращения 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  14. Will Wright: The Mayor of SimCity (англ.). Wired (1 января 1994 гoда). Архивировано 28 декабря 2015 года.
  15. 1 2 3 Seabrook, John. Game Master: Will Wright changed the concept of video games with the Sims. Can he do it again with Spore? (англ.). The New Yorker (6 November 2006). Дата обращения 2015-07-149. Архивировано 25 сентября 2015 года.
  16. Inspired to make The Sims after losing a home (англ.). Berkeleyside (17 October 2011). Дата обращения 14 июля 2015. Архивировано 28 декабря 2015 года.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Making Of: The Sims (англ.). Rock Paper Shotgun (18 January 2008). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  18. 1 2 3 4 5 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 359. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  19. :: Will-Wright Fansite :: (англ.). will-wright. Дата обращения 13 августа 2018.
  20. 1 2 3 4 5 The Sims intervies (англ.). IGN (18 September 1999). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  21. 1 2 3 4 [http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/rdaniels_2003_1.pdf The Sims and the Need for Fantasy Roxanne Daniels History of Computer Game Design Prof. Henry Lowood] (англ.). Standford (18 March 1993).
  22. 1 2 3 4 5 Даниил Ичбя. La Saga des Jeux Vidéo. — 2017. — 500 с. — ISBN 978-2918272328.
  23. 1 2 Золотов, Евгений Вторая версия самой популярной игры всех времён и народов, The Sims, отправлена "на золото". Грядёт новая бытовая революция. Компьютерра (25 августа 2004). Архивировано 10 июля 2015 года.
  24. 1 2 Will Wright: A chat about the "The Sims" and "SimCity" (англ.). CNN (20 January 2000). Дата обращения 2 февраля 2020.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Sims (англ.). — Retro Gamer (англ.), 2013. — P. 86—89.
  26. 1 2 3 Richard Rouse III. Game Design: Theory and Practice, Second Edition (англ.) (18 March 2010).
  27. Dharn. L'origine des Sims (фр.). Jeuxvideo (22 mai 2009).
  28. Dharn. L'origine des Sims (фр.). Jeuxvideo (22 mai 2009).
  29. 1 2 3 Welcome to the Dollhouse (англ.). — Computer Gaming World, 2000. — P. 64—76..
  30. 1 2 Bob Thompson. Guys and Digital Dolls (англ.). The Washington Post (14 April 2002).
  31. 1 2 Ludlow, Ludlow, M. Mark Wallace. The Second Life Herald : the virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse. — Кембридж: The MIT Press, 2007. — С. 168. — 295 с.
  32. Geoff Keighley. SimPly Divine: The Saving Grace (англ.). GameSpot (1999).
  33. Geoff Keighley. SimPly Divine: A New Focus, A New Mission (англ.). GameSpot (1999).
  34. Rob Lammle. A Brief History of SimCity (англ.). Mental Floss (30 January 2013).
  35. Brandon Sheffield. The Wright Stuff (англ.) // GDM. — 2006. — April (no. April 2006). — P. 40/109.
  36. 1 2 3 4 5 Anthony Fordham. Simply Living (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — December (no. 094). — P. 40-46/116.
  37. What went wrong (англ.) // GDM. — 2004. — September (no. September 2004). — P. 34/60.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 The Kiss, taht changed video games (англ.). The New Yorker (18 June 2014). Дата обращения 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  39. 1 2 Bill Moggridge. Designing interactions. — Кембридж: MIT Press, 2007. — С. 358. — 723 с. — ISBN 9780262134743.
  40. 1 2 3 Tristan Donovan. The Replay Interviews: Will Wright (англ.). Gamasutra. Архивировано 14 октября 2015 года.
  41. 1 2 Thompson, Bob. Guys and Digital Dolls (англ.). The Washington Post (14 May 2002). Дата обращения 31 октября 2007.
  42. 1 2 The Sims Interview (англ.). IGN (29 September 2009). Архивировано 5 июля 2015 года.
  43. Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common (англ.). Engadget (11 August 2010). Архивировано 9 августа 2015 года.
  44. Самая продаваемая PC-игра в истории (англ.). Gamanoid (29 December 2015). Архивировано 30 апреля 2017 года.
  45. Will Wright explains what The Sims and an ant colony have in common (англ.). GameSpy. Архивировано 16 мая 2008 года.
  46. 1 2 GameSpot Preview Wraps Up (англ.), SNW SimsNetwork.com. Архивировано 25 октября 2018 года. Дата обращения 25 октября 2018.
  47. 1 2 3 The Sims Preview (англ.). GameSpot (8 June 1999). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  48. 1 2 How to Win at Life (англ.). The New York Times (31 October 1999). Архивировано 28 декабря 2015 года.
  49. Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.), SFgate (7 September 2004). Архивировано 2 июля 2015 года. Дата обращения 23 апреля 2015.
  50. Amer Ajami. We’ve got brand new details and shots of SimsVille directly from Maxis (англ.). Gamespot (17 August 2001). Архивировано 23 января 2015 года.
  51. SimsVille Preview (англ.). GameSpot (17 August 2001). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  52. SimsVille canceled (англ.). GameSpot (20 September 2001). Дата обращения 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  53. 1 2 3 4 The Sims Tracklist (англ.). VGMdb. Дата обращения 2 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  54. Game Studies 0101: Gonzalo Frasca: The Sims Review (англ.). Gamestudies. Дата обращения 12 августа 2018.
  55. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb : the quest for art, entertainment, and big bucks in the videogame revolution. — Чапел-Хилл: Algonquin Books of Chapel Hill, 2006. — С. 138. — 287 с.
  56. 1 2 The Sims Livin' Large (англ.) // SuperGamePower. — 2000. — July (vol. 06, no. 076). — P. 46/100.
  57. Why you can kill your Sims, according to the game's executive producer, Business Insider. Дата обращения 25 сентября 2018.
  58. Rob Malda. The Department Of Stuff (англ.) // Computer Power User. — 2009. — March (no. Volume 9 Issue 3). — P. 104/112.
  59. Steven Levy. The best of technology writing 2007. — Ann Arbor : The University of Michigan Press and the University of Michigan Library, 2007. — С. 198. — 375 с. — ISBN 9780472032662.
  60. Steven Levy. The best of technology writing 2007. — Ann Arbor : The University of Michigan Press and the University of Michigan Library, 2007. — С. 205. — 375 с. — ISBN 9780472032662.
  61. 1 2 10 Facts And Trivia You Never Knew About The First Sims Game (англ.). TheGamer (30 September 2019). Дата обращения 7 октября 2020.
  62. The Sims (англ.). IGN (23 July 1999). Дата обращения 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  63. The Sins Sims (англ.) // PC Accelerator. — 2000. — January. — P. 32/126.
  64. The story of how The Sims got same-sex relationships — in 1999 (англ.). Gamasutra (19 June 2014). Дата обращения 29 апреля 2015.
  65. Гомосексуальные отношения появились в The Sims в результате ошибки. Games Mail.ru (20 июня 2014). Дата обращения 29 апреля 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  66. Как в The Sims появились однополые отношения. Gametech (7 августа 2013).
  67. 25 Amazing Things Deleted From The Classic Sims Games (That Would Have Changed Everything) (англ.). TheGamer (15 December 2018). Дата обращения 2 октября 2020.
  68. 1 2 3 4 The truth behind the buggest PC game ever (англ.) // Edge. — 2004. — December (no. Issue 3). — P. 14/116.
  69. Game on! 2016 : all the best games, awesome facts and coolest secrets (англ.) // Game on! Scholastic, Incorporated. — 2015. — No. 66. — P. 225. — ISSN 9780545850315.
  70. Mark Chambers. Computer gamer's bible. — IDG Books Worldwide. — Фостер-Сити: IDG Books Worldwide, 2000. — С. 544. — 647 с. — ISBN 9780764533730.
  71. The Sims (англ.) // Click!. — 2000. — March (no. 04). — P. 52.
  72. Studio Vit. Il Maialiano della morte (англ.) // Zeta. — 2000. — June (no. 62). — P. 18/132.
  73. Vegas weekend sims style! (англ.). IGN (4 February 2000). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  74. DJ Gets Into The Sims (англ.). GameSpot (26 May 2002). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  75. Dan Ziffer. The Sims (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
  76. 1 2 3 4 5 6 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 36. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  77. Kosak, Dave. Will Wright Speaks Simlish (англ.). GameSpy (27 February 2005). Дата обращения 24 сентября 2013. Архивировано 3 июля 2015 года.
  78. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 2. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения 30 августа 2020. Архивировано 15 февраля 2003 года.
  79. The Sims (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 1999. — July (no. 038). — P. 50/148.
  80. The Sims (англ.) // PC Player German Magazine. — 1999. — July. — P. 48/129.
  81. 1 2 John Hight. Game development essentials : game project management. — Нью-Йорк: NY : Thomson Delmar Learning, 2008. — С. 56. — 285 с. — ISBN 9781418015411.
  82. 1 2 E3 1999 (англ.). IGN (10 April 1999). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  83. Best Games of E3 found! (англ.) // PC Accelerator. — 1999. — September. — P. 104/120.
  84. First Impressions of The Sims (англ.). GameSpot (1 February 2000). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  85. Sims are moving to the alpha house (англ.). IGN (22 October 1999). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  86. Видеоролик из Sims, The. Absolute Games (5 мая 2000). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  87. Sim Site Snappies (англ.). IGN (5 May 2000). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  88. The Sims (PC). Gamespot (8 июня 1999). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  89. The Sims 1 (фр.). Amazon.
  90. 심즈 (неопр.). ggemguide.
  91. Los Sims (исп.). meristation.
  92. Die Sims (нем.). Amazon.
  93. 1 2 The Sims. Deluxe Edition для PC. SoftClub. Дата обращения 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  94. The Sims (PC). Playground. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  95. 1 2 シムピープル完全版RV リサイズ版 (яп.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  96. 1 2 シムピープル 完全版 2 (яп.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  97. 1 2 シムピープル 完全版 3 (яп.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  98. 1 2 The Sims overtakes Myst (англ.). GameSpot (22 March 2002). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  99. The Sims Franchise Celebrates Three Years at the Top of Worldwide PC Charts (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения 11 августа 2020.
  100. Macworld New York 2000 Wrap-up (англ.) // About This Particular Macintosh. — 2000. — No. Volume 6. — P. 26/59.
  101. The Sims — Mac (англ.). Amazon. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  102. The Sims: Find the secret egg (англ.) // MacAddict. — 2003. — June (no. 082). — P. 28/100.
  103. シムピープル for Mac EA BEST SELECTIONS (яп.). Amazon.
  104. Raiting information The Sims Platform: Windows PC (англ.). ESRB. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  105. Raiting information The Sims Platform: Macintosh (англ.). ESRB. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  106. Raiting information The Sims (англ.) (недоступная ссылка). PEGI. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  107. MandrakeSoft and TransGaming Bring Gaming to the Linux Desktop (англ.). Transgaming. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  108. Distribution Watch: Out of the Box: Mandrake 8.1 Gaming Edition (англ.). Linuxplanet (7 December 2001). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  109. Make Sim Art (англ.). GameSpot. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  110. Face Factory Add-On for The Sims - PC (англ.). Amazon. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  111. Завод физиономий. Playground (10 августа 2002). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  112. Завод физиономий. GAME.EXE (14 ноября 2001). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 9 июля 2015 года.
  113. The Sims: Livin' Large First Impression (англ.). GameSpot (13 July 2000). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  114. Makin' Magic, The (англ.). GameGuru. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  115. The Sims Deluxe (англ.). GameSpot. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  116. The Sims Double Deluxe (англ.). GameSpot. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  117. The Sims: Complete Collection (англ.). GameSpot. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  118. 1 2 E3 2002: EA announces The Sims for PS2 (англ.). GameSpot (20 May 2002). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  119. 1 2 The Sims Review Xbox (англ.). IGN. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  120. 1 2 The Sims Review GameCube (англ.). IGN. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  121. The Sims PS2 (англ.). Gameland. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  122. The Sims для Playstation 2. SoftClub. Дата обращения 28 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  123. EA makes The Sims official (англ.). IGN (30 January 2003). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  124. The Sims Review (англ.). IGN (14 January 2003). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  125. New media: The Sims (англ.). GameSpot (13 September 2002). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  126. E3 2002The Sims impressions (англ.). GameSpot (22 May 2002). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  127. Sims, The (GameCube) (англ.). Metacritic. Дата обращения 10 августа 2009. Архивировано 2 июля 2015 года.
  128. Sims, The (PS2) (англ.). Metacritic. Дата обращения 10 августа 2009. Архивировано 2 июля 2015 года.
  129. The Sims Online off to slow start (англ.). GameSpot (20 January 2003). Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 2 июля 2015 года.
  130. Джефф Грифф. Как совместить несовместимое? (рус.) // Computer Gaming World. — GameLand, 2002. — Октябрь (№ №5’02). — С. 46—52.
  131. George Soropos. Today and Tomorrow (англ.). — Next Publishing Pty Ltd, 2004. — June (no. 100). — P. 118/132.
  132. Los Sims Online Jugando al Quien es Quien (2002) // Gamelive Pc. — № 020. — С. 50/148.
  133. Geoff Keighley. The Sims Online — Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online 1. GameSpot (4 февраля 2003). Дата обращения 30 августа 2020. Архивировано 4 февраля 2003 года.
  134. Electronic Arts Stays Real for 100,000 players with Oracle (англ.) // Oracle. — 2003. — May. — P. 76/76.
  135. Jennifer Olsen. Industry Watch (англ.). — UBM TechWeb, 2003. — March (no. March 2003). — P. 4/37.
  136. Mark Ward. The dark side of digital utopia (22 декабря 2003). Архивировано 19 января 2020 года. Дата обращения 14 августа 2020.
  137. Short Circuits (англ.) // Atomic: Maximum Power Computing Issue. — AJB Publishing, 2003. — August (no. 031). — P. 74/100.
  138. Michael Simon. A reputation for extortion (англ.). The Guardian (11 November 2009). Дата обращения 13 августа 2020. Архивировано 11 марта 2019 года.
  139. Farhad Manjoo. Raking muck in "The Sims Online" (англ.). Salon (13 December 2003). Дата обращения 13 августа 2020. Архивировано 20 июня 2016 года.
  140. David Nichols. Brands & gaming : the computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 40. — 171 с. — ISBN 9781403998972.
  141. Иван Терехов. Не только симулятор жизни: эксперименты серии The Sims — Игры на DTF. DTF (27 февраля 2020). Дата обращения 27 февраля 2020. Архивировано 27 февраля 2020 года.
  142. 1 2 EA FAQ: What are the details of EA Land's Sunset? Electronic Arts (англ.) (недоступная ссылка). EA Games. Дата обращения 22 августа 2008. Архивировано 16 декабря 2012 года.
  143. Terdiman, Daniel 'EA Land' closing just weeks after debut. Crave. Дата обращения 22 августа 2008. Архивировано 17 июня 2011 года.
  144. Нелипа, Светлана Любительский ремейк The Sims Online не выдержал наплыва игроков. Игромания. Дата обращения 16 января 2017. Архивировано 17 января 2017 года.
  145. Leupold, Tom. Simlish singing: The music behind The Sims (англ.). CNET Australia (24 March 2005). Дата обращения 9 августа 2011. Архивировано 3 июля 2015 года.
  146. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3 (англ.). Архивировано 6 января 2006 года.
  147. Seasons & Celebration Chat! (англ.). Simsnetwork (9 April 2007). Архивировано https://web.archive.org/web/20170804162019/http://www.simsnetwork.com/news/2007/04/09/seasons-celebration-chat.
  148. Gonna Play the Sims? You Gotta Speak Simlish (англ.) (недоступная ссылка). Savvy Gaming (20 September 2008). Архивировано 21 марта 2011 года..
  149. Simlish (англ.). GiantBomb. Дата обращения 4 июля 2015. Архивировано 4 июля 2015 года.
  150. Electronic Arts. Светлой памяти Джерри Лоулор. Electronic Arts Inc. (6 февраля 2019). Дата обращения 26 июня 2019.
  151. Sean-Paul-Rasmussen (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  152. Stephen Kearin (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  153. McCarl-Kapros (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  154. Gerri Lawlor (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  155. Eli-Sibley (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  156. Niski Rapp (англ.). Behindthevoiceactors. Дата обращения 23 апреля 2015.
  157. 1 2 3 4 5 6 Alex Robert Ross. The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record (англ.). Vice (9 March 2018). Дата обращения 10 мая 2020.
  158. 1 2 Will Wright's genius concoction finally appears on PS2 (англ.). GamePro (30 January 2003). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  159. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Vincent, Lopez. [http://www.ign.com/articles/2000/02/05/the-sims-6 The Sims Play god fix toilets] (англ.). IGN (4 February 2004). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  160. Frank Biner Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  161. Marquinho Brasil (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  162. Sandy Cressman Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  163. Molly Mastick Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  164. Laurice McCoy-Ozjuwah Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  165. Dan Mendoza Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  166. Dave Meniketti Discography (англ.). Discogs.
  167. Glenn Walters Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  168. Various – The Sims: Superstar (англ.). Discogs. Дата обращения 22 апреля 2015.
  169. Ashley Adams Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 26 июня 2015.
  170. Bill Cameron Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 26 июня 2015.
  171. Annie Stocking Discography (англ.). Discogs. Дата обращения 26 июня 2015.
  172. Various – The Sims (Original Video Game Soundtrack) (англ.). Discogs. Дата обращения 2 июля 2015.
  173. Why New Age piano jazz was the perfect soundtrack for The Sims (англ.). Polygon (24 September 2018).
  174. Livin’ Large, The. Absolute Games. Дата обращения 29 июня 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  175. The Sims: Livin’ Large (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  176. The Sims: Livin’ Large (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  177. Sims: House Party, The. Absolute Games. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  178. The Sims: House Party (Дополнение). СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  179. The Sims: House Party (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  180. The Sims: House Party (англ.). Metacritic. Архивировано 3 июля 2015 года.
  181. Sims: Hot Date, The. Absolute Games. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  182. The Sims: Hot Date (Дополнение). СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  183. The Sims Expansion: Hot Date — Mac (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  184. The Sims: Hot Date (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  185. Sims: Vacation, The. Absolute Games. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  186. The Sims: On Holiday (Дополнение). СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  187. The Sims: Vacation (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  188. The Sims: Vacation (англ.). Metacritic. Архивировано 3 июля 2015 года.
  189. Sims: Unleashed, The. Absolute Games. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  190. The Sims: Unleashed (Дополнение). СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  191. The Sims: Unleashed (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  192. The Sims: Unleashed — Mac (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  193. The Sims: Unleashed (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  194. Sims: Superstar, The. Absolute Games. Архивировано 3 июля 2015 года.
  195. The Sims: Makin' Magic (Дополнение). СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  196. The Sims: Superstar (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  197. The Sims Superstar Expansion Pack — Mac (Jewel case) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  198. The Sims: Superstar (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  199. Sims: Makin’ Magic, The. Absolute Games. Архивировано 3 июля 2015 года.
  200. The Sims: Makin’ Magic (Mac) (англ.). IGN. Дата обращения 5 июля 2015.
  201. The Sims Makin’ Magic Expansion Pack — Mac (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  202. The Sims: Makin’ Magic (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  203. The Sims: Collector’s Edition (The Sims & The Sims Livin’ It Up) (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  204. The Sims: Collectors Edition (The Sims & The Sims Livin’ It Up) (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  205. Los Sims Deluxe (исп.). Meristation. Дата обращения 10 июля 2015.
  206. The Sims Super Deluxe. Budgetgaming.
  207. The Sims Deluxe Edition (недоступная ссылка). Gamesector. Дата обращения 12 июля 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  208. Les Sims, édition Deluxe (фр.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  209. The Sims Deluxe Edition — PC (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  210. The Sims Deluxe Edition + Sims Superstars (фин.) (недоступная ссылка). Pelaajanvalinta. Дата обращения 27 августа 2019. Архивировано 28 мая 2018 года.
  211. Die Sims — Deluxe (нем.). Amazon.
  212. The Sims: Double Deluxe — PC (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  213. Les Sims: Double Deluxe (Sims + Ca vous change la vie + Surprise partie) (фр.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  214. The Sins Double Deluxe (PC) (фин.) (недоступная ссылка). Pelaajanvalinta. Дата обращения 15 июля 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  215. Die Sims: Super Deluxe (нем.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  216. The Sims: Double Deluxe. СофтКлаб. Дата обращения 10 июля 2015.
  217. The Sims: Double Deluxe (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  218. Los Sims Megaluxe (исп.). Meristation. Дата обращения 10 июля 2015.
  219. The Sims: Triple Deluxe (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  220. The Sims Triple Deluxe (фин.) (недоступная ссылка). Pelaajanvalinta. Дата обращения 15 июля 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  221. The Sims: Triple Deluxe (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  222. Les Sims 1: Triple Deluxe (фр.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  223. Die Sims — Super Deluxe XL (нем.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  224. Los Sims Gigagaluxe (исп.). Cibertek. Дата обращения 10 июля 2015.
  225. The Game Room (англ.) // Macworld. — 2005. — March (no. March 2005). — P. 46/112.
  226. The Sims Party Pack — Mac (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  227. Die Sims: Party Pack (нем.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  228. The Sims: Party Pack (Mac/DVD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  229. The Sims Mega Deluxe (The Sims / House Party / Livin' Large / Hot Date) (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  230. The Sims: Complete Collection — PC (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  231. SIMS KERÄILYKOKOELMA (фин.) (недоступная ссылка). Pelaajanvalinta. Дата обращения 15 июля 2015. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  232. The Sims: Complete Collection (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  233. L'Intégrale Sims: Les Sims Triple Deluxe + Les Sims et plus si affinités + Les Sims Superstar + les Sims entre Chiens et Chats + Les Sims Abracadabra (фр.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  234. The Sims Full House (англ.). Mightyape. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  235. The Sims: Party Pack (The Sims & The Sims House Party) (PC CD) (англ.). Amazon. Дата обращения 10 июля 2015.
  236. The Sims: Expansion Collection Volume 1 (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  237. The Sims: Expansion Collection Volume 2 (англ.). Metacritic. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  238. The Sims: Expansion Collection Volume 2 (англ.). GameSpot. Дата обращения 5 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  239. The Sims Expansion Three-Pack Volume 1: Unleashed / Superstar / House Party (англ.). Amazon. Дата обращения 5 июля 2015.
  240. Mouse - Il cybergiornale di Topolino (итал.) // The Walt Disney Company Italia. — 1999. — Ottobre (n. 01). — P. 60/68.
  241. Computer Games Magazine. 1999-Present: The Modern Age (англ.) // Chips & Bits. — 2000. — November (no. 11). — P. 72/134.
  242. The Sims (нем.) // PC PowerPlay (англ.). — 1999. — August (Nr. 1999 08). — S. 22/108.
  243. PC PowerPlay (англ.) (англ.) // WEKA Consumer Medien. — 1999. — July (no. 07). — P. 116.
  244. Hit-Countdown (нем.) // PC Action Magazine (нем.). — 1999. — August (Nr. (August 1999)). — S. 154/170.
  245. Games Charts (англ.) // PC PowerPlay (англ.). — 2000. — December (no. 055). — P. 22/132.
  246. Prezenty na wakaje, prezenty pod choinke (польск.) // Gambler Magzine (польск.)Gambler Magzine. — 1999. — Lipiec (nr (July 1999)). — S. 12/84.
  247. SimCity incontra il Tamagochi (итал.) // Next Gamer. — 1999. — Settembre (n. 1). — P. 16/150.
  248. 1 2 The Sims (фр.) // Joystick (нем.). — 1999. — Juin (no 105). — P. 88 / 212.
  249. Kieron Gillen. The Sims: Little Computer Prople for the new Millenium? (англ.) // PC Gamer. — 1999. — December (no. 077). — P. 48/206.
  250. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio uncovered. — Техас: Republic of Texas Press, 1999. — С. 396. — 584 с.
  251. Australia's most wanted (англ.) // Next Publishing Pty Ltd. — 1999. — October (no. 041). — P. 20/132.
  252. Shif, Gill. The Sims — Review (англ.). Allgame. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  253. Park, Andrew The Sims Review (англ.). GameSpot. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 30 июня 2013 года.
  254. 1 2 3 4 The Sims Review (англ.). Gamers Temple (19 July 2005). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  255. 1 2 3 4 5 6 The Sims Review (англ.). Actiontrip. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  256. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 These are the people in your neighborhood (англ.). Game Revolution (2 January 2000). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  257. 1 2 3 4 5 Обзор игры Sims, The. Absolute Games (18 февраля 2000). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  258. The Sims (PC) (англ.). Game Rankings. Дата обращения 6 июля 2015.
  259. The Sims for PC (англ.). Metacritic. Дата обращения 6 июля 2015.
  260. The Sims Metascore (англ.). Metacritic. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  261. Gesamtwertung im vergleich (нем.) // PC Player German Magazine. — 2000. — April. — S. 92/166.
  262. Sarah Raney, Nick Gaskill. Southern Academic Review (англ.) // Birmingham-Southern College. — 2001. — P. 27/29.
  263. Marc Saltzman. Game design : secrets of the Sages. — Индианаполис: Brady Games, 2000. — С. 78. — 454 с.
  264. The Sims (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2000. — April (no. 047). — P. 124/132.
  265. 1 2 3 4 5 6 7 Rewiew (англ.) (недоступная ссылка). Armchairempire. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 23 сентября 2015 года.
  266. Steven Johnson. Emergence : the connected lives of ants, brains, cities, and software. — Нью-Йорк: Scribner, 2001. — С. 186. — 288 с.
  267. The Game Room (англ.) // Macworld. — 2000. — November. — P. 122/190.
  268. Steven Poole. Trigger happy : the inner life of videogames. — Лондон: Fourth Estate, 2000. — С. 250. — 275 с. — ISBN 9781841151205.
  269. 1 2 3 Time, space, and the market : retroscapes rising. — Нью-Йорк: M.E. Sharpe, 2003. — С. 42. — 353 с. — ISBN 9780765610126.
  270. А Game Geek`s guide to getting girls (англ.) // PC Accelerator. — 2000. — February. — P. 34/118.
  271. Mini Reviews (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2004. — April (no. 098). — P. 36/102.
  272. Future Publishing. The Sims (англ.) // EDGE. — 2020. — March. — P. 66/132.
  273. Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbing cyberfeminist practice : communities, pedagogies, and social action. — Кресскилл: N.J. : Hampton Press, 2009. — С. 248. — 405 с. — ISBN 9781572737761.
  274. 1 2 The Sims празднуют трёхлетний юбилей. Playground (12 февраля 2003). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  275. Happy birthday, Sims (англ.). IGN (11 February 2003). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  276. The Sims (англ.) // GDM. — 2001. — August. — P. 43.
  277. Hachette Digital Presse. Telex (фр.) // Joystick (France). — 2000. — Mai (no 115). — P. 24/196.
  278. New online Sims games revealed (англ.). GameSpot (19 January 2001). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  279. Debra Sprague, Priscilla Norton. Technology for teaching. — Бостон: Allyn and Bacon, 2001. — С. 170. — 274 с.
  280. David Williamson Shaffer. How computer games help children learn. — Нью-Йорк: Palgrave Macmillan, 2006. — С. 198. — 239 с.
  281. Pool of Radiance hangs on to number one (англ.). GameSpot (17 October 2001). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  282. 2001 game sales break records (англ.). GameSpot (7 February 2002). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  283. The Sims back on top (англ.). GameSpot (3 April 2002). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  284. Anthony Fordham. Is this a crisis? (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2003. — March (no. 084). — P. 6/116.
  285. The Sims > Myst (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2002. — July (no. 075). — P. 24/116.
  286. Anthony Fordham. Games and Tech, fondly remembered (англ.) // PC Powerplay. — 2003. — 2003 (no. 087). — P. 110/116.
  287. Anthony Fordham. Alida: An Independent Story (англ.) // PC Powerplay. — 2004. — December (no. 106). — P. 18/116.
  288. Beth Rowen. Time for kids almanac 2007. — Нью-Йорк: Time Home Entertainment, 2006. — С. 56. — 359 с. — ISBN 9781933405339.
  289. Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). SNW SimsNetwork.com. Дата обращения 9 мая 2020.
  290. Game Winner (англ.) // Macworld. — 2001. — March. — P. 52/172.
  291. Game of the year (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2001. — April (no. 059). — P. 32/116.
  292. Cork, Jeff. Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100) (англ.). Game Informer (16 November 2009). Дата обращения 2 декабря 2013. Архивировано 3 июля 2015 года.
  293. The Greatest Games of All Time: The Sims (англ.). GameSpot (30 November 2005). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  294. Top 25 PC games of all time (англ.). IGN (16 March 2007). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  295. Games Magazine Game of the Year Archives (англ.) (недоступная ссылка). Games. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  296. GameSpot PC Game of the Year 2000 (англ.). GameSpot. Дата обращения 28 августа 2012. Архивировано 7 июня 2001 года.
  297. Game Developers Choice Awards 2000 (англ.). Game Choice Awards. Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  298. Peter Golding. European culture and the media. — Бристоль: Or. : Intellect, 2004. — С. 144. — 321 с. — ISBN 9781841501109.
  299. Dan Zipfer. The Sims web recources (англ.) // PC Powerplay (англ.). — 2000. — June (no. 049). — P. 92/132.
  300. 1 2 Les Sims Ca vous change LA VIE (англ.) // Joystick. — 2000. — October (no. 119). — P. 92/196.
  301. Will Wright :: PC Gameplay Interview (англ.). Noctalis (7 September 2004). Дата обращения 21 апреля 2015. Архивировано 17 марта 2015 года.
  302. 1 2 Will Wright on creating 'The Sims' and 'SimCity' (англ.). CNN (30 November 2000). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  303. Dan Harries. The new media book. — Лондон: BFI Pub., 2002. — С. 162. — 262 с.
  304. Симы, которые играют в… SimCity. Absolute Games (15 февраля 2004). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  305. Marc Prensky. "Don't bother me Mom, I'm learning!" : how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. — Сент-Пол: Paragon House, 2006. — С. 96. — 259 с. — ISBN 9781557788580.
  306. 1 2 Marl Ramshaw. The Art of Mashinima (англ.) // 3D World. — 2003. — No. #039. — P. 22/61.
  307. And the simmy goes to… (англ.). IGN (24 March 2000). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  308. Lethal guinea pig kills virtual people (англ.). BBC (12 May 2000). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  309. 10 Most Controversial Things To Have Happened In The History Of The Sims Franchise (англ.). TheGamer (23 August 2020). Дата обращения 9 сентября 2020.
  310. Yi, Matthew. Revising original Sims / Electronic Arts creates new version of popular game (англ.). Sfgate (7 September 2004). Дата обращения 21 апреля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  311. Jerry Pournelle. 1001 computer words you need to know. — Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 2004. — С. 220. — 243 с. — ISBN 0195167759.
  312. EA: Women 'too big an audience to ignore' (англ.). Gamespot (19 April 2007). Архивировано 3 июля 2015 года.
  313. Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. The future of competition : co-creating unique value with customers. — Бостон: Гарвардская школа бизнеса, 2004. — С. 140. — 257 с.
  314. Hayden Duvall. The Price of Progress (англ.) // UBM TechWeb. — 2003. — May (no. GDM May 2003). — P. 12/32.
  315. Game Developers Conference. — 2004. — С. 54. — 164 с.
  316. 1 2 Committee on Energy and Commerce. AN EXAMINATION OF THE ENTERTAINMENT INDUSTRY'S EFFORTS TO CURB CHILDREN'S EXPOSURE TO VIOLENT CONTENT. — 07: Government Publishing Office, 2001. — С. 30. — 80 с.
  317. Ernest Adams. Fundamentals of game design. — Upper Saddle River, N.J. : Pearson Prentice Hall, 2007. — С. 520. — 669 с. — ISBN 9780131687479.
  318. Sonja Maasik, Jack Solomon. Signs of life in the U.S.A. : readings on popular culture for writers. — Нью-Йорк: NY : Bedford/St. Martins, 2009. — С. 452. — 740 с. — ISBN 9780312478865.
  319. Nicholas V Iuppa. End-to-end game development : creating independent serious games and simulations from start to finish. — Burlington: MA : Focal Press, 2010. — С. 78. — 373 с. — ISBN 9780080952246.
  320. Malcolm in the Middle Season 3 Episode 16 (англ.). TV. Дата обращения 17 июля 2015.
  321. One Tree Hill Season 6 Episode 18 (англ.). TV. Дата обращения 17 июля 2015.
  322. Life imitates art imitates games (англ.). IGN (12 October 2000). Дата обращения 6 июля 2015.
  323. Isometric Screenshots by Jon Haddock (англ.). Whitelead. Дата обращения 6 июля 2015.
  324. Нью-Йоркский музей современного искусства добавит в свою коллекцию 14 видеоигр. Gameland (13 ноября 2012). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  325. Museum of Modern Art to Begin Featuring Games (англ.). Giant Bomb (29 November 2012). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 3 июля 2015 года.
  326. Here are the six world video game hall of fame inductees (англ.). Polygon (6 May 2016). Архивировано 6 мая 2016 года.
  327. Call of Mutti, The Pimps und Grand-Ma’s Auto bei IKEA im Sortiment (нем.). Xboxdynasty (2. März 2015). Дата обращения 6 июля 2015. Архивировано 2015-13-12.
  328. The Sims Becomes The Best Selling PC Game of All (англ.) (недоступная ссылка). GameZone. Дата обращения 18 сентября 2017. Архивировано 10 ноября 2008 года.
  329. Hill. A Room of Their Own (англ.). — 2003. — 14 August..
  330. Charles Paulk. Signifying Play: The Sims and the Sociology of Interior Design (англ.). Game Studies (December 2006). Дата обращения 18 сентября 2017.

Ссылки[ | ]