Immersive sim

Immersive sim (с англ. — «симулятор погружения») — условно выделяемый жанр компьютерных игр, особенностью которого является предоставление игроку необычайно широкого выбора при прохождении. Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным[1] — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события[2][2].

Количество игр, относимых к этому жанру, очень невелико, но многие из них принадлежат к общепризнанным лучшим компьютерным играм в истории[1]. Игры в жанре immersive sim часто включают в себя геймплейные элементы других жанров, в том числе компьютерных ролевых игр, стелс-экшнов, шутеров от первого лица и платформеров, и игра, определяемая как immersive sim, может быть также отнесена к одному или нескольким таким жанрам. Хотя виртуальные миры подобных игр обычно меньше, чем миры игр с открытым миром, они точно так же разрешают игроку проходить игру нелинейным образом, выполняя основные и побочные задания по своему желанию и в произвольном порядке[1][2]. Название immersive sim обычно связывают с именем Уоррена Спектора и разработанными при его участии играми System Shock, Thief: The Dark Project и Deus Ex[3]. Спектор впервые использовал термин immersive sim в 2000 году в описании своей выпущенной ранее в том же году игры Deus Ex[4][5], хотя приписывал его изобретение другому своему коллеге по студии Looking Glass Studios Дагу Чёрчу[6]. Первой игрой этого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss[7].

Понятие immersive sim также может быть определено как особый подход к дизайну компьютерных игр, в котором на основе взаимодействия игрока с виртуальным миром и самого такого отвечающего на эти действия и фиксирующего их виртуального мира создается Emergent gameplay (англ.) и ощущение погружения, присутствия игрока в виртуальном мире[8][9]. По словам Спектора, immersive sim должен создавать ощущение присутствия в виртуальном мире, того, что «ничто не стоит между тобой и этим другим миром»[6]; другие разработчики immersive sim уподобляли его партии в Dungeons & Dragons с хорошим «мастером»-ведущим: игра строится на определенных правилах, но не принуждает игрока к тем или иным действиям, а реагирует на те действия и решения, которые сам для себя выбирает игрок.[6]. Игры такого рода предлагают игроку набор правил и механик, которые игрок вправе использовать для преодоления препятствий самыми разнообразными способами. Например, игра Thief: The Dark Project (1998) давала игровому персонажу возможность выстреливать стрелами с веревкой по любой поверхности и таким образом забираться в любое место, куда только желал игрок; более поздняя игра в той же серии Thief 2014 года ограничивала использование этой механики только определенными точками, предусмотренными разработчиками — таким образом, последнюю игру уже нельзя было назвать immersive sim[2].


Примечания[ | ]

  1. 1 2 3 Lane, Rick History of the best immersive sims. PC Gamer (July 7, 2016). Проверено 7 апреля 2017. Архивировано 22 мая 2017 года.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?. Polygon (August 18, 2016). Проверено 7 апреля 2017. Архивировано 3 марта 2017 года.
  3. Staff. Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex. Gamasutra (April 19, 2017). Проверено 21 апреля 2017. Архивировано 27 апреля 2017 года.
  4. Macgregor, Jody The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored. PC Gamer (August 15, 2017). Проверено 15 августа 2017.
  5. Spector, Warren Postmortem: Ion Storm's Deus Ex. Gamasutra (December 6, 2000). Проверено 15 августа 2017.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes The designers of Dishonored, Bioshock 2 and Deus Ex swap stories about making PC's most complex games. PC Gamer (March 10, 2017). Проверено 20 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  7. От Ultima до Prey: эволюция immersive sim — 1992-2017 | Спецпроект (рус.), DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики. 18+ (18 мая 2017). Проверено 6 июля 2018.
  8. Savage, Phil Is Prey the BioShock successor we've been waiting for?. PC Gamer (February 10, 2017). Проверено 21 апреля 2017. Архивировано 18 мая 2017 года.
  9. Sabbagh, Michel Thief: tense narrative through level design and mechanics. Gamasutra (March 6, 2017). Проверено 21 апреля 2017. Архивировано 9 мая 2017 года.